Tammikuu 2012
Piru miten on kylmää
Xenob... No ei sentään, välillä jotain muutakin. Bensasuoniset elämänmuodot varmaan jo huomasivatkin, että Top Gear palasi sunnuntaina lomilta seuraavaksi seitsemäksi viikoksi meitä viihdyttämään. Niin hyytävän huonoa settiä kuin välipäivien Intia-spesiaali onnistuikin olemaan, ei 18. tuotantokauden aloitus jättänyt kylmäksi. Kolme rakastettavaa englantilaista herrasmiestä kolmella rakastettavalla keskimoottorisella superautolla pitkin poikin Italiaa oli TV-viihdettä hienoimmillaan. Ei väkinäistä komediaa tai kömpelöä käsikirjoittamista – vain aidosti kotikatsomoon välittyvää hauskanpitoa, upeita maisemia ja komeimpia moottoriääniä pitkiin, pitkiin aikoihin, kiitos varsinkin kohtalaisen mentaalin Lamborghini Aventadorin.
Hyytävyydestä puheenollen Suomi on jälleen muuttumassa jäätyneen helvetin esikartanoksi mutta onneksi posti kulkee pakkasellakin. Tammikuun shoppailu jäi miltei olemattomiin mutta jotain nyt sentään. Rautapuolella vanha Panasonicin Lumix TZ1 sai viimein luvan siirtyä vanhainkotiin. Jatkossa kuvien räpsinnästä vastaa sen isoveli TZ20 kaiken maailman mystisillä herkuillaan aina kosketusnäytöstä ja GPS-paikannuksesta FullHD-tason videokuvaukseen ja yllättävänkin pätevään hämäräkuvaukseen käsivaralta. Eipä tuo asiallisille digijärkkäreille pärjää ensinkään mutta pienikokoiseksi reissukameraksi ihan pätevän oloinen verme.
Pelipuolella on tänä vuonna edelleen tarkoitus keskittyä enemmän niiden läpäisemiseen kuin hankkimiseen mutta ihan absolutiksi ei jälkimmäisellä rintamalla pysty julistautumaan. Sonic-pelit ovat ilmeisesti jo vuosikausia olleet pelkkää tyhjänpäiväistä schaibaa mutta sen verran kehuja onnistui Sonic Generations keräämään (ja hintalappu alentumaan), että katsastetaan josko tuo sininen piikkipallo ihan oikeasti olisi taas voimissaan.
Kuukauden toinen hankinta tulikin sitten täysin puskista. Iki-ihana GameCenter CX on yhä ollut tiiviissä katselussa ja sen kautta kävi selväksi, että Shinya Arino alkoi yhdessä Namco Bandain kanssa suunnittelemaan omaa retrohenkistä peliään, tai oikeammin tribuuttia kaikelle sille, mikä kasibittisyyden 80-luvulla oli niin upeaa. Ja perhana vieköön, paitsi että tuo peli todellakin tehtiin ja julkaistiin, Xseed Games toi sen kaikessa hiljaisuudessa jopa jenkkimarkkinoille saakka nimellä Retro Game Challenge. Jotain muistan tuosta aikoinaan etäisesti kuulleeni mutta koska TV-sarja ei vielä silloin ollut tuttu, jäi se hankkimatta. Tämä karmiva epähuomio on luonnollisesti nyt korjattu.
Kohti alaselkää
Kovin tuntuvat Mechonin pääpahikset voittamattomilta ja äärimmäisen itserakkailta mutta kyllä senkin porukan raskassarjalaisille pääsee aina silloin tällöin antamaan tyydyttävästi pataan. Xenoblade Chronicles siis edelleen kierroksessa ja eiköhän näin taida olla kotvan aikaa tästä eteenpäinkin. Bioniksen vartaloa kivutaan ylöspäin hitaasti mutta varmasti samalla, kun juoni tarjoaa ihan yhtä hitaasti ja varmasti valoa koko konfliktin taustoihin.
Shulk on saanut Monadon myötä kyvyn nähdä pieniä väläyksiä tulevaisuudesta. Ikävää sikäli, että useimmiten ne näyttävät vain dramaattisia hyvisten menehtymisiä mutta ainahan tulevaa voi yrittää muuttaa. Isompia möllejä vastaan nahistellessa tuosta kyvystä on jopa hyötyä, kun vihollisen potentiaalisesti fataaleista tempuista saa vihiä ennakkoon. Näiden välttelyn lisäksi taisteluissa on tärkeää keskittyä niin ajoitukseen kuin tiimityöhönkin. Kerran käytetty erikoisliike vaatii normaaleja hyökkäyksiä latautuakseen taas käyttökuntoon ja riittävän jännitteen saavutettuaan pelattava kolmikko voi ladata vastapuolen niskaan tuhoisan ketjun mitä nyt silloin sattuu varastossa olemaankin. Sama pätee toki päinvastoinkin.
Edelleenkään pelistä ei ole löytynyt mitään valittamista. No okei, turhanpäiväistä varustusta nyt ehkä kertyy kentältä kyytiin vähän liiankin kanssa ja manuaalinen loottaus jokaisen yhteenoton jälkeen käy pitkässä juoksussa turhan hitaaksi mutta pelkäksi säälittäväksi pilkunviilaukseksi nuokin harmit voi laskea. Irtokamasta saa hyvät rahat ja koskaan ei tiedä, josko vihun tiputtamasta arkusta sittenkin paljastuisi jotain aidosti käyttökelpoista. Noin ylipäätään Xenoblade Chronicles on vakuuttavin kotikonsoli-JRPG sitten Lost Odysseyn ja se on jo paljon se!
Kaikkia autan mielelläni
Xenoblade Chronicles jatkuu ja tuskin tulee kovinkaan suurena yllätyksenä, että Mechon-konerotu piipahti siirtokunnassa tuhoisalla vierailulla ja että myös Shulk pystyy tiukan paikan tullen Monadoa heiluttamaan. Hyökkäys oli kuitenkin poikkeuksellisen tyly ja sen kummemmin spoilaamatta Shulkilla ja tämän ystävillä on mitä parhain syy lähteä eeppiselle kostoretkelle naapurititaanin puolelle. Taaskaan ei tuon kummempaa ole ehtinyt tapahtua, kun kaikki aika menee optionaalisen sivusisällön parissa ^^;
Sankareille jaettavat nakit ovat yksinkertaisia ja suoraviivaisia; hirviöiden listimistä, esineiden keräilyä, juoksupoikana toimimista, jne. Niitä tekee kuitenkin mielellään, koska niistä palkitaan hyvin ja koska niiden parissa valtava maailma kartoittuu kuin itsestään. Myös tehtäviä jakeleviin kaupunkilaisiin on mukava tutustua, sillä peli pitää kirjaa näiden taustoista, luonteista ja keskinäisistä suhteista. Mitä enemmän heitä auttaa, sen enemmän heistä oppii. Erittäin toimiva ja elegantti systeemi.
Kaikki asutuksia ja taisteluita myöden on yhtä saumatonta kokonaisuutta, jossa latausruutuja ei käytännössä ole. Jos taivaanrannassa näkyy jotain, sinne voi mennä ja jos vihollinen tallustaa kentällä, kimppuun vaan. Reaaliaikaisissa kärhämissä iskuja jaellaan automaattisesti ja pelaajan vastuulle jää lähinnä oman hahmon taktinen sijoittelu ja erilaisten erikoisliikkeiden aktivointi. Vähänkin suuremmissa yhteenotoissa meno on varsin kaoottista mutta tekoäly hanskaa oman tonttinsa hyvin ja grindaamalla vaikeustaso hienosäätyy kuin itsestään.
Ehdottomasti komeinta Xenobladessa on se, miten hienosti se ottaa pelaajan huomioon. Expaa kertyy perinteisen taistelun lisäksi myös sivutehtävien suorittamisesta ja maamerkkien bongaamisesta. Jälkimmäiset mahdollistavat pikamatkustamisen niiden välillä ja jos taistelussa tulee turpiin, ei edessä olekaan game over vaan pelkästään paluu niistä viimeisimpään. Tämä jos mikä kannustaa sekä tutkimaan että kokeilemaan.
Samaa häkellyttävää kohteliaisuutta riittää muuallakin. Tallentaa voi miltei milloin tahansa, hiparit regeneroituvat nopeasti taistelujen ulkopuolella, keskustelut etenevät automaattisesti ilman tarvetta napin takomiselle, vuorokausirytmistä riippuvissa tilanteissa kellon voi itse pyöräyttää haluamaansa aikaan ja otakukansaa hemmotellaan myös alkuperäisellä japaniaudiolla. Ja vaikka kaikki välianimaatiot tarjoillaankin pelkän pelimoottorin voimin, kompensoidaan sitä suoraan hahmojen ulkoasuun vaikuttavilla varusteilla ja niitä puolestaan on tarjolla paljon.
Matkaa on takana nyt sellaiset 12 tuntia ja se on edennyt vasta Bioniksen nilkasta polven tietämille. Tarinasta ei edelleenkään voi sanoa mitään varmaa mutta ainakin pelitekniseti Xenoblade on jo onnistunut yllättämään iloisesti.
Kohti vehreitä aakeita laakeita
Akut ladattuna sekä fyysisesti (Wiimote) että henkisesti (viikonloppu) on viimein koittanut aika selvittää mistä se Xenoblade Chronicles oikein pissii. Luvassa pitäisi olla täysiverinen, pitkä ja kaikin puolin huikea JRPG mutta viimeksi kun jotain tuollaista lupailtiin, ei se kyllä ihan niin ollut. Jospa tällä kertaa sujuisi paremmin ja ainakin ensimmäiset neljä tuntia ovat kuluneet varautuneen positiivisissa tunnelmissa.
Xenobladen mustavalkoinen maailma koostuu kahdesta kolossaalisesta titaanista; Bionis ja Mechonis. Toisin sanoen ihmiset ja koneet. Ihanan omaperäistä, eikö? Nämä tappelivat aikansa, kunnes kupsahtivat kesken kamppailun. Elämä jatkuu niiden ruumiissa muurahaistyylin nahistelulla. Varsinainen tarina starttaa Bioniksen nilkkaan perustetusta Siirtokunta Yhdeksästä vuosi suuren konesodan jälkeen. Tuolloin ihmiskunnan sankari Dunban pisti legendaarisella Monado-miekallaan koneita tonnikaupalla kylmäksi mutta sedän käsi meni siinä touhussa paskaksi eikä kukaan muukaan tunnu tuota miekkaa pystyvän heiluttamaan.
Samapa tuo kun rauha on maassa ja niinpä pelaaja omaksuu Dunbanin sijaan samaisessa siirtokunnassa majailevan, käsistään kätevän Shulk-teinin roolin. Übervoimakkaan Monadon salaisuudet toki kiehtovat pojua mutta arki kuluu lähinnä kavereiden kanssa hengaillen ja kukistettujen koneiden osia nyysien. Sellaista tavan nörttimeininkiä siis. Kuitenkin... Tai no itse asiassa ei. Tuon pidemmälle juonta ei nimittäin ole tullut jatkettua. Peli vetelee niin tehokkaasti sivuraiteille ettei mitään rajaa!
Koko pelimaailma on yhtä helkkarin isoa maailmankarttaa, jossa tonttia riittää, vihuja pistetään reaaliaikaisesti poikki ja pinoon, saalista kertyy säkkikaupalla ja jo pelkästään Siirtokunta Yhdeksän NPC:t ovat jaelleet rahalla, expalla ja varusteilla palkitsevia sivutehtäviä enemmän kuin useimmat JRPG:t koko kestonsa aikana. Xenoblade Chronicles on käytännössä niin hyvässä kuin pahassakin lähinnä yksinpelattava MMORPG ja taitaa vaatia tiiviin pelilauantain, että siitä pystyy toistaiseksi tämän enempää sanomaan.
Uusi liputuspäivä
Pelataan Wiillä! Tai tarkemmin ajatellen ei sittenkään. Näinhän siinä käy, kun laite ei ole riittävän tiiviissä käytössä. Wiimote syö paristovirtaa aliravitun sähköankeriaan innolla, mikä jo aikoja sitten sai siirtymään uudelleenladattavien paristojen pariin. Kun niiden varaus kuitenkin purkautuu ajan kanssa, hyytyi spontaani pelihetki lähtöviivalleen. Ironista sinänsä, muistelin kärsineeni vastaavasta ongelmasta PSP:n kanssa ja paitsi että niinhän se oli, oli päivä tuolloinkin 26. tammikuuta o.O; Ei auta kohtaloa uhmata. Olkoon tämä siis tästä eteenpäin Riittämättömän Latauksen päivä ja kokeillaan suosiolla huomenna uudestaan.
Aikamatkustelun vuosi
Pahus. Koskaan ei pitäisi jättää japaniropea kesken. Radiant Historia lepäili viikon verran ja kattavasta tapahtumahistoriastaan huolimatta paluu sen pariin oli vaikeaa. Unohtuneita juonenkäänteitä, hahmojen kykyjä, paikkoja, tavoitteita... Ei todellakaan näin. Hiljalleen pelin vetovoima alkoi kuitenkin taas purra ja noin kolmenkymmenen tunnin kokonaisuurastuksen jälkeen siitä tuli tämän pelivuoden neljäs läpipeluu. Uusiakin olen kerrankin malttanut olla hankkimatta. Yay!
Pelin loppukolmannes ei juuri uusia yllätyksiä tarjonnut. Lisää vakavaa tarinankerrontaa ja loppua kohti jokunen ihan koskettavakin hetki hyvällä, melankolisella musiikilla kuorrutettuna. Ei kuitenkaan välianimaatioita tai kovinkaan montaa massiivista pomohirviötä. Pitkässä juoksussa taistelukin osoittautui vähän tasapainottomaksi. Säälittävillä melee-hyökkäyksillä ei tee yhtään mitään ja tehokkaat erikoisliikkeet taas syövät magiaa niin innokkaasti, että sitä saa olla palauttelemassa miltei jokaisen kärhämän jälkeen. Kaupunkien ase- ja varustekauppiaat jäivät nuolemaan näppejään kun kaikki raha tuntui menevän parannusesineisiin. Niin että päivää vaan, unohdetaan tuo miekka tai tuo haarniska, tämä setä ostaa mieluummin kolmellakymmenellätuhannella ruohoa. Jee.
Kivaa oli silti. Vaikka aikamatkusteluaspekti olisi voinut olla monipuolisempikin, piti tarina hyvin otteessaan. Poliittista selkäänpuukottelua esiintyi kiitettävästi ja jokunen hyviskin puri nurmea, mikä on aina mainio tehokeino. Kaikkein parasta oli silti rytmitys. Missään vaiheessa ei tarvinnut ravata ylipitkissä tai keinotekoisesti vaikeutetuissa luolastoissa ja kun juonella on tarve pakittaa puoli maailmankarttaa taaksepäin, ei pelaajaan tarvitse taittaa kyseisiä matkoja uudelleen. Tallennuspisteitä on taajaan ja muutenkin Radiant Historia tuntuu hyvin optimoidulta seikkailulta nimenomaan käsikonsoleille.
Silmäkarkkia olisi tosiaan saanut olla enemmän mutta kyllä Radiant Historia silti DS:n parempaa JRPG-tarjontaa edustaa. Varma valinta lajityypin ystäville.
Arkiviikon viisikko: Voodoo Dice
Näin on työviikko päätöksessään ja tämä kokeilu myös. Liian työlästä, ei tule toistumaan. Viimeisenä kohteena toimi Ubisoftin latauspeli Voodoo Dice. Tässä 3D-puzzlepelissä pelaaja haastetaan läpäisemään 60 tasoa noppana, joka kierii pelimaailmaa ruutu kerrallaan. Matkantekoa tietysti estetään mitä moninaisimmin keinoin. On toisia noppia, jotka täytyy saada katoamaan törmäämällä niihin samalla silmäluvulla, on magneettinoppia, joihin voi telakoitua ja kulkea sitten yhdessä vaikka väliaikaisia siltoja muodostaakseen, on jos jonkin sortin tappavaa ja kierivää öhmötimömmöä, on nopan vauhtiin tai kontrolleihin vaikuttavia erikoisikoneja, on liukuhihnoja, teleportteja, aikarajoja ja vaikka ties mitä muuta.
On myös sadistisen vaikeaa. Aivot joko hahmottavat nopan liikehdinnän ja tarvittavien numeroiden asemoinnin tai sitten ei. Omani yrittivät kyllä parhaansa mutta kolmen tunnin ährystämisen jälkeen tasoista oli vasta 29 takana ja eteneminen pysähtynyt käytännössä seinään. Jokaisella tasolla on tavoiteaika, jota voi halutessaan yrittää lyödä mutta kun sellaiseksi annetaan vaikka 40 sekuntia ja aikaa kuluu miltei puoli tuntia, on pakko myöntää ettei äly ja haaste nyt ihan kohtaa.
Noin muuten Voodoo Dice on aika eleetön. Pieni looppaava musiikinpätkä taustalla, muutama hassu ääniefekti, asiansa ajavat grafiikat ja siinäpä se sitten onkin. Nuo tavoiteajat eivät useinkaan ole tavan kuolevaisille tarkoitettuja ja vaikka pääsääntöisesti ihan rauhassa ja omaan tahtiinsa voi edetä, voi osassa tasoista pelata helposti joko itsensä tai jonkin muun objektin läpäisyn estävään umpikujaan. Tämä on erityisen rasittavaa silloin, kun pitäisi tehdä nopea sarja täsmällisiä liikkeitä ja kaksin verroin pahempaa toiseen noppaan kiinni naitettuna.
Voodoo Dice on puzzlepeliksi pirullinen mutta enemmänkin harmittavalla kuin nerokkaalla tavalla. Tuskinpa tulee koskaan pelattua läpi (tai siis osaa) mutta samapa se; ilmainenhan tämä PlayStation Plus -jäsenyyden myötä oli.
Arkiviikon viisikko: Katamari Forever
Tänään omaksuin taas Maailmankaikkeuden Kuninkaan pojan roolin ja kierittelin illan kaikkea mahdollista hervottomiin mittasuhteiseen kasvavaan katamariin. Kyseessä siis Namcon erikoisen pelisarjan jo kuudes osa, Katamari Forever. Tällä kertaa kuningas saa pimeästä tähdestä kupoliin ja menettää muistinsa. Nohevana jannuna Prinssi väsää uudeksi johtajaksi robokuninkaan, joka kuitenkin bugaa pahasti ja pamauttaa ensi töikseen luomakunnan kaikki tähdet ja planeetat säpäleiksi. Siispä katamarin avulla niiden uutta rakennusainesta pyörittelemään.
Katamari Forever on helppo summata. Se on pienistä kosmeettisista uudistuksistaan huolimatta ihan se sama peli kuin mitä aiemmatkin jatko-osat ovat olleet. Ja se on helkkarin ikävää. Sarjan 2004 PS2:lla aikoinaan aloittanut Katamari Damacy on edelleen yksi pelimaailman kahjoimmista, omaperäisimmistä ja rakastetuimmista outolinnuista mutta samalla reseptillä on kyseenalaista jatkaa toistamiseen saati sitten kuudetta kertaa.
Kuninkaan (tai tällä kertaa kahden) sekopäisistä höpinöistä alkaen kaikki on tuttua ja turvallista. Prinssi pyörittelee molemmilla analogitateilla ohjastettavaan katamariinsa aluksi nastatason kokoisia objekteja, joista edetään pelin vanhetessa ihmisiin, elefantteihin, pilvenpiirtäjiin, lentokoneisiin, kokonaisiin saariin ja... Noh, 800 metrin läpimitan omaavaa palloa suuremmaksi meno ei kolmen ensimmäisen tunnin aikana ehtinyt mutta skaalaa piisannee yhä.
Uudet ominaisuudet ovat kortilla. Muutaman minuutin aikarajalla varustettuihin tasoihin on piilotettu lahjaesineitä ja prinssin serkkuja mutta kuten pelikin tylysti toteaa, ei niiden löytämisestä nettoa mitään. Joissain tasoissa tavoitteena on kerätä vain tietyn tyyppisiä esineitä, kieritellä perstuntumalta annetun kokoinen katamari, tai vaikka käyttää sellaista kastelukannuna, jolla hiekkainen aavikko rullautuu vehreäksi keitaaksi. Samaa pyörittelyä se silti vain on.
Foreverin ärsyttävin piirre on se, ettei se ole viitsinyt viilata yhtäkään pelisarjaa aina vaivanneista ongelmista. Katamarin kierittely on edelleen hieman hidasta ja kömpelöä, monet tasoista ovat edelleen aivan liian ahtaita ja ruuhkaisia sulavasti navigoitaviksi ja negatiiviseen palautteeseen uskotaan yhä vahvasti. Aikarajat ovat yhä tiukkoja ja vaikka tehtävät niiden puitteissa selvittääkin, on palkkiona pääsääntöisesti vain tyylipuhdasta v**tuilua siitä, että huomattavasti paremminkin olisi voinut mennä. Et osaa. Annettaisiinko olla? Olet surkea... No kiitos vaan, Namco, anteeksi että edes pelaan.
Noihin kun isketään päälle vielä soundtrack, joka koostuu vain aiempien pelien todella laimeasti uudelleenmiksatuista (alunperin loistavista) kappaleista, ei Namco näköjään enää edes yritä muuta kuin lypsää hyvin palvelleen lehmänsä niin rutikuiviin kuin suinkin mahdollista. Pelinä OK, jatko-osana vanhaa ja väsynyttä.
Arkiviikon viisikko: Railfan
No nyt on koettu sitten ensimmäinen junasimulaattorikin. Olo on jokseenkin häkeltynyt. Pelattavaksi päätyi vain Japanissa julkaistu Railfan ja sille allokoidut kolme tuntia vilahtivat ohi yhdessä silmänräpäyksessä. Peli koostuu kolmesta junalinjasta; Tokio, Chicago ja Kyoto, Osaka. Ne on kaapattu aitona videomateriaalina niin kuskin penkiltä kuin elokuvamaisesti sekä maalta että ilmasta. Äänimaailmakin on täysin autenttinen raiteiden kilkattaessa, paineilmajarrujen suhistessa ja asemakuulutusten kaikuessa. Vaan pystyykö pelkistä videoista tekemään pelin? Voi pojat, jo vain pystyy!
Ensimmäisenä ryntäsin tietenkin Tokioon, jossa puksuttelinkin sitten koko illan noin puolen tunnin ja parinkymmenen aseman JR Eastin reittiä Mitakasta Tokioon. Välittömänä haasteena oli kontrollien opettelu, mitä kielitaidon puute taas kerran hieman häiritsi. Onneksi yhdeksästä osasta koostuva tehtävämoodi opetti pelimekaniikkaa siinä määrin hyvillä visuaalisilla vihjeillä, että junan sai sekä liikkeelle että pysähtymään. Kaasua värkistä löytyi neljä pykälää, jarrua yhdeksän. Siinä periaatteessa kaikki mutta helppous on aina suhteellinen juttu.
Japanilainen säntillisyys näkyy varsinkin maan joukkoliikenteessä ja täten myös Railfanissa. Jos aikataulusta lipsuu kymmenenkin sekuntia tai asemille pysähtyminen jää joko viittä metriä lyhyeksi tai menee saman verran pitkäksi, on se Paha Juttu. Sekin tuli varsin nopeasti selväksi, ettei tuon kokoluokan vehje kiihdy eikä pysähdy ihan tuosta vaan. Sinnikäs harjoittelu tuotti kuitenkin tulosta ja Tokion osuus on nyt paketissa.
Nopeusrajoituksista, aikatauluista ja pysäkeistä huolehtiessa maisemien ihastelulle ei jää aikaa mutta suorituksestaan voi tallentaa myös uusinnan. Sen aikana väliasemilla voi pysähtyä tutustumaan niiden lähellä oleviin nähtävyyksiin. Niitä esitellään sekä puheena ja tekstinä (mitään ei ymmärrä) että valokuvina (kivoja). Junabongarit puolestaan voivat räpsiä matkalla myös valokuvia ohiajavista junamalleista, joita kaikkien kolmen linjan varrella kohdataan yhteensä 25 erilaista. Lisäksi reitit voi ajaa joko auringonpaisteessa, pilvisäässä tai sumussa, joskin kaksi jälkimmäistä on toteutettu vain grafiikkafiltterein.
Railfan on paitsi vimpan päälle autenttinen, myös oudon terapeuttinen ja ihastuttavan omaperäinen kokemus. Järki voi yrittää väittää, että junasimulaattori olisi tylsin peli-idea ikinä mutta tunne viis veisaa moisesta harhaopista – helkkarin hauskaa ja koukuttavaa settiä!
Arkiviikon viisikko: Split/Second
Arcaderälläystä ei ole tullut harrastettua pitkään aikaan, joten tiistain välipalaksi päätyi Black Rock Studiosin Split/Second: Velocity. Siinä pelaaja osallistuu fiktiiviseen tosi-TV-ohjelmaan, jossa ajetaan kilpaa pyrotekniikalla täytetyssä kaupungissa. Homman jujuna ovat lukuisat räjähtävät ansat, joita voi aktivoida kisan kuluessa vastustajien matkantekoa kiusaamaan. Sellaisiksi lasketaan vaikkapa ikävästi vieressä pamahtava bensarekka, helikopterin tiputtama räjähdetynnyri tai muutaman tonnin painoinen, kylkeen lävähtävä romutuspallo.
Ajoitus on kaikki kaikessa ja hätäilevä kuski laukaiseekin yleensä ansansa joko liian aikaisin, liian myöhään tai jopa niin taitavasti, että törmää siihen itsekin ~(>_<。)\ Voimaa näiden erikoisliikkeiden aktivointiin pitää ensin kerätä driftaillen, draftaillen ja muiden kepposia väistellen. Riittävästi tuota voimaa panttaamalla voi jopa muuttaa koko reitin luonnetta räjäyttämällä jotain todella isoa, esimerkiksi maantiesillan tai massiivisen valtamerilaivan.
Pelaaminen on pidetty yksinkertaisena. Kontrolleina ovat vain kaasu, jarru ja kaksi nappia edellämainittujen temppujen aktivointiin. Näistäkin jarrun voi oikeastaan unohtaa. Lisensoimaton autovalikoima puolestaan jakautuu tavanomaisesti kolmeen osaan. On nopeita mutta paineaalloille herkkiä superautoja, hitaita mutta tukevia avolavoja ja näiden välimaastoon asettuvia ajokkeja. Käyttöä löytyy kaikille vähän haasteesta riippuen. On perinteistä kisaa, eliminointeja, aika-ajoja ja jopa hauskoja bonustehtäviä, joissa tavoitteena on väistellä helikopterin ohjustulta tai ohitella räjähdetynnyreitä tiputtelevia rekkoja.
Reippasti ylilyötyä pauketta siis piisaa vaan onko siitä mihinkään? Tavallaan kyllä, toisaalta ei. Useimpien autojen ajettavuus on tolkuttoman kankeaa ja mutkissa driftaaminen on vain hyvä konsti päästä katselemaan poikkeuksellisen aggressiivisten kilpailijoiden perävaloja. Valitettava kuminauhatekoäly huolehtii siitä, että noin neljän minuutin kisoissa erot pysyvät aina muutamassa hassussa sekunnissa ja niinpä on periaatteessa oikeastaan ihan sama, miten aktiivisesti romutusjuhlaan osallistuu.
Tällä kertaa aika taitovapaa koheltaminen kuitenkin toimii. Kisojen aikana kaupunki tuhoutuu niin massiivisella skaalalla, että Michael Baykin kalpenisi ja muutaman kymmenen metriä edellä ajavan kisaajan teilaaminen mitä mielikuvituksellisimmin tavoin on aivan yhtä hauskaa kuin vastaavien yritysten väistäminen viime hetkellä. Kuudesta kisasta koostuvia jaksoja on pelissä ainakin 12 ja kolmen tunnin aikana niistä tuli läpäistyä vasta viisi. Pelkkiä ykkössijoja haastavaa sakkia vastaan saaneekin sitten yrittää kosolti kauemmin.
Arkiviikon viisikko: Bodycount
Koska tosipelaaminen painottuu viikonloppuihin, pitää kokeilla arkisen hiljaiselon taltuttamista teemoittamalla. Tällä viikolla viisi hyllystä sattumanvaraisesti valittua, aiemmin kokeilematonta peliä saa kolme tuntia aikaa vakuuttaa kyvykkyydestään. Aloituskunnian nappasi Codemastersin maanmainion Blackin henkinen jatko-osa, Bodycount. Eipä tuo paljon maksanutkaan mutta jos ovat maanantait vähän tympeitä niin kyllä on tämä ensimmäisen persoonan räiskintäkin.
Mykkä, nimetön ja taustoittamaton pelaaja edustaa Network-järjestöä. Sen agentit toimivat eri konfliktialueilla riitoja ratkomassa loogisesti tietysti tappamalla kaiken, mikä liikkuu. Työ alkaa Afrikasta, jossa kaupunkiolosuhteissa metsästetään oudosti uudelleensyttyneen sisällissodan hämärää pääarkkitehtia. Räjähdysmäistä toimintaa riittää ja Network pyrkii hoitamaan homman kotiin tyylillä.
Pelin kantavana ideana toimivat kymmenet erilaiset taitotapot. Pääosumat, kranaatit, miinat, selkälaukaukset, yllätyshyökkäykset ja näiden lukemattomat variaatiot pitävät yllä comboa, joka nollautuu vasta ns. tavallisen tapon myötä. Palkintona kokonaisvaltaisesta suorituksesta on kunkin osuuden jälkeen... Oooh! Arvosana! Nitistetyiltä vihollisilta tippuu erittäin anteliaasti sekä ammus- että tiedusteluikoneja. Jälkimmäiset kertyvät erilliseen mittariin, jonka täyttyessä voi aktivoida hetkellisen lisäedun vaikkapa kuolemattomuuden tai ilmaiskun muodossa.
Mukavan laajoista ja sokkeloisista kentistä huolimatta meno on suoraviivaista, kaoottista ja enemmän tai vähemmän rikki. Ykköspulmana ovat omaperäiset kontrollit, jotka eivät toimi. Lonkaltahan voi aina paahtaa huoletta menemään mutta kun pientä zoomia tarjoava tähtääminen ei onnistu piippua pitkin ja siihen turvautuminen vieläpä pysäyttää agentin niille sijoilleen, ollaan pulassa. Tähdätessä voi toki nojailla vasemman tatin avulla mihin suuntaan tahansa mutta suojavetoisena ammuskeluna Bodycount ei toimi pätkän vertaa, kiitos varsinkin loputtomasti spawnaavien vihollisten. Niitäkään ei aina mutta joskus ja sehän on vain emämunaus toiseen potenssiin.
Toisaalta pelin rujoudessa on jotain positiivistakin. Kun tyytyy antamaan piut paut sen taitosysteemille ja yksinkertaisesti vain puskee eteenpäin arvosanoista välittämättä, tarjoilee se prameita räjähdyksiä ja sellaista tyystin tyhjänpäiväistä, aivot-nollille-viihdettä, jonka ainakin krapula-aamuina voisi hyvinkin kuvitella uppoavan ihan mainiosti. Kolmessa tunnissa Afrikasta löytyi muuten jopa scifi-henkisiä linnoituksia ja futuristisia sädepyssyillä varustettuja palkkasotureita (-_-)ゞ゛ Oikeastaan onneksi huomenna on tiistai (^▽^)
Hauskoja ajanfixausaikoja
Näin on myös sunnuntai vilahtanut Stocken ja tämän porukan matkassa. Radiant Historia on edennyt 20 tunnin ikään ja valtataistelu eri ryhmittymien myötä on muodostunut jo viisikulmiodraamaksi. Tarinalle täytyy edelleen nostaa hattua. Alussa ohuilta tuntuneet hahmot ovat kasvaneet seikkailun aikana hyvin ja suurten poliittisten pulmien lisäksi Stocke joutuu selvittämään myös pieniä ristiriitoja oman porukkansa keskuudessa. On todella piristävää vaihtelua, etteivät hyviksetkään tule aina toimeen keskenään :)
Eilen myönteisesti vastaanotettu taistelusysteemi tuntuu yhä varsin vinkeältä. Viholliset ladotaan 3x3 ruudukolle, jossa niitä voi manaa kuluttavilla erikoisliikkeillä sysätä hetkeksi samoihin ruutuihin. Jos tuollaista temppua seuraa oma hyökkäys, vahinko kohdistuu kaikkiin kohderuudussa sillä hetkellä majaileviin vihuihin. Omia vuoroja voi järjestellä vapaasti ja välillä onkin hyvä antaa jopa vastapuolen etuilla jonossa, jotta oma kolmen taistelijan porukka pääsee pätemään putkessa. Systeemi on miellyttävän puzzlehenkinen ja hyvä se on omaksuakin; pataan tulee muuten helposti jo peruskohtaamisissakin.
Vaikka Radiant Historia monipuolistuukin edetessään, saisi isoja pomovastuksia tulla vastaan vähän tiheämminkin eivätkä kunnon välianimaatiotkaan pahaa tekisi. Myös pelin tunnelma on varsin painostava ja ryppyotsainen. Sodankäyntihän se toki keskeisintä osaa näyttelee mutta muutama pieni ripaus huumoria siellä täällä olisi silti tervetullut. Silmäkarkin ja hupsuttelun puutteesta huolimatta silti hienosti rullaava seikkailu, jonka keskeisistä hahmoista on jo oppinut välittämään – varsin ymmärrettävää, koska ne tuppaavat ilman jatkuvaa ajan kanssa kikkailemista kovin helposti kupsahtamaan :P
Älä luota poliitikkoon
Viihdeviikko on ollut hiljainen. Arki-illat kuluivat lähinnä laiskiaista leikkien GameCenter CX -jaksojen parissa. Viikonlopun myötä DS:n kehuttu JRPG Radiant Historia on kuitenkin jo hyvässä vauhdissa. Sen selittämättömästä aavikoitumisesta kärsivässä maailmassa Granorgin ja Alistelin kuningaskunnat käyvät katkeraa sotaa harvoista jäjellä olevista viljelyskelpoisista alueista. Rosche on itsevarma nuorukainen Alistelin erikoistiedustelujoukoissa. Hänen viimeisimpänä tehtävänään on saattaa turvaan Granorgin joukoilta pakeneva vakooja, jonka tiedustelutiedoilla alakynteen joutunut Alistel voisi kääntää sodan kulun.
Pahaenteiset näyt ja parhaan kaverin pahat vibat eivät ole parasta mahdollista tsemppausta tulevaan tehtävään ja ketuilleenhan kaikki sitten meneekin. Roschen kaksi alaista – rempseä keihästyttö Raynie ja ujo mutta kyvykäs miekkapoju Marco – otetaan tylysti hengiltä ja mies itse onnistuu pakenemaan vain kuolemanvakavasti haavoittuneena. Hänet kuitenkin pelastetaan Historiaan, ajasta irrallaan olevaan tilaan. Siellä kaksi outoa lasta, Teo ja Lippti, selittävät homman jujun.
Maailman kannalta on aivan yksi ja sama voittaako sodan Granorg vai Alistel. Aavikoituminen tuhoaa lopulta kaiken ja lapsikaksikko on jo kauan yrittänyt sitä estää. Rosche on yksi valituista, jotka voivat auttaa ja se taas onnistuu vain ajassa hyppien historiaa sopivasti muovailemalla. Siispä mies takaisin menneeseen varustautuneena tiedolla siitä, mitä tulee tapahtumaan ja haasteena keksiä, miten se voidaan estää. Matka jakautuu jo alkumetreillä kahteen aikalinjaan, joiden välillä edeten, vaihdellen ja pakittaen pyritään saamaan kaikki kuntoon.
Hieman Chrono Trigger -henkistä settiä siis mutta hivenen synkeämmällä otteella. Rosche ja tämän kumppanit ovat vain pieniä pelinappuloita kahden läpeensä korruptoituneen voiman valtataistelussa, jossa poliittisessa juonittelussa ei säästellä, jossa keneenkään ei pysty luottamaan ja jonka edestakaisin pomppiva tarina pitää hyvin otteessaan. Todella hyvä näin, sillä muilla rintamilla onkin sitten vähän hiljaisempaa.
Grafiikka ja musiikit ovat ihan OK, joskin keskusteluissa vakavat hahmokuvat iskevät pientä riitasointua söpöjen chibihenkisten spritejen kanssa. Vain yksi kuva per hahmo tekee hallaa tunneskaalalla ja ainakin toistaiseksi hahmot itsessään tuntuvat vähän ontoilta. Myös aikaloikinta on ainakin toistaiseksi perin yksinkertaista. Joko Teo ja Lippti ilmestyvät kertomaan, ettei jostain toistaiseksi eteenpäin mennä tai sitten pitää valita kahdesta vaihtoehdosta, joista toinen on vain lyhyt, tekstimuotoinen huono loppu.
Vaan eipä silti syytä masentua! Edetessä oppii zeldamaisesti uusia temppuja kentiltä löytyvien aarteiden napsimiseksi, vuoropohjainen taistelu on sekä mukavan taktista että haastavaa, yleinen tempo hyvä, aikamatkustelun myötä grindaaminen milteipä hauskaa ja loistavasti puhkikulunutta hyvä/paha-vastakkainasettelua välttelevä tarina tosiaan onnistuu imaisemaan mukaansa. Katsellaan mihin tie vie mutta ensimmäisten kymmenen tunnin perusteella jo varovainen peukku ylöspäin.
Kuin koiperho liekkeihin
Arkipelaaminen näyttää palaavan juurilleen, eli työpäivän jälkeen kynnys aloittaa mitään uutta on kosolti korkea. Ikuisuusprojekteista taasen Hatsune Miku: Project Diva Dreamy Theater 2nd torppaa kerta toisensa jälkeen muut ehdokkaat permannon puolelle. Pelikellossa on jo likemmäs 58 tuntia ja pyrkimyksenä edelleen taltuttaa kaikki kappaleet täydelliseti vaikealla. Tavan taidon puuttumisen ohella tuota tavoitetta viivästyttää toistuvasti alitajuinen eksyminen niiden "parhaiden" biisien pariin. Niiden, jotka tuli hoideltua jo aikoja sitten mutta joiden parissa on edelleen hauska fiilistellä ja siten lykätä loppuja myöhemmäksi (^▽^)
Yleisestä lusmuilusta huolimatta pientä edistymistä tapahtuu jokaisella pelikerralla ja puolivälin rajapyykki on jo ohitettu. Edelleenkään haasteessa itsessään ei ole tippaakaan järkeä eikä sen läpäisemisestä nettoa niin maan yhtään mitään edes digitaalisesti konkreettista. Silti, oliko se aikoinaan vuoren ja Mooseksen kanssa yhtään sen kummempi juttu? Jokin on suoritettavissa, joten sen haluaa suorittaa. Ei sen kummempaa.
88 mailia tunnissa
Ns. loma alkaa olla ohi mutta vielä jäi aikaa katsastaa Back to the Future: The Game läpi. Hyvissä merkeissä tuntuu tämä pelivuosi jatkuvan, sillä Telltale Games sai pistettyä pihalle mitä mainioimman kunnianosoituksen tuolle klassiselle elokuvatrilogialle. Siitä jatketaan, mihin elokuvissa jäätiin ja ennen kuin Marty McFly huomaakaan, on hän DeLoreanin kyydissä selvittämässä mitä Emmett "Doc" Brownille lopulta tapahtuikaan. Matka vie vuoden 1931 kieltolakiajalle mutta alati pahenevien aikajatkumosekaannuksien myötä pelissä pompitaan usein myös takaisin vuoteen 1986.
Lisenssinä Paluu tulevaisuuteen -elokuvia kohdellaan hienosti. Elokuvien soundtrackit antavat seikkailulle poikkeuksellisen kovatasoisen äänimaailman, jota pönkitetään jopa osin alkuperäisillä näyttelijöillä. Vaikka Michael J. Fox ei heihin lukeudukaan, on hänen tilalleen löydetty erittäin vakuuttava imitoija. Sarjakuvamainen grafiikka maalaa alkuperäisistä hahmoista erittäin eloisia ja uskottavia karikatyyrejä, joista varsinkin kulmakarvoillaan kovasti ilmehtivä Marty on mallinnettu todella vakuuttavasti.
Myös pelin asetelma ja tarina ovat hämmästyttävän uskollisia alkuperäismateriaalilleen. 80-luvun henki on vahvasti läsnä ja muuten tavanomaisen graafisen seikkailun joukkoon on sotkettu mukaan myös toiminnallisempia osuuksia. Toki nekin ratkeavat rauhallisesti ihan omaan tahtiin mutta elokuvamaisuutta ne kyllä onnistuvat lisäämään. Kun kaiken lopuksi Huey Lewisin Back in Time lävähtää kaiuttimista, voisi miltei kuvitella nousevansa elokuvateatterin pehmeiltä penkeiltä takaisin arkeen.
Nimenomaan Paluu tulevaisuuteen -kokemuksena peli toimii silti paremmin kuin... Noh, pelinä. Kohtuullisen suoraviivaisia, jutustelua ja esineiden yhdistelyä vaativia pulmia ratkotaan masentavan pienillä ja rajatuilla alueilla. Yksittäisten episodien parissa ei kulu reilua paria tuntia kauempaa ja koko hoito on nähty siinä 12 tunnin kieppeillä. Jälleen kerran tuli olo, että yhtenä pakettina peli olisi ollut eheämpi, monipuolisempi ja haastavampi kokonaisuus kuin viitenä miniseikkailuna vaikka ne yhtenäisen tarinan muodostavatkin.
Yksinkertaisuudestaan huolimatta Back to the Future: The Game on kuitenkin loistava majakka keskellä tyypillisten lisenssipelien kuraista suota. Erityisesti elokuvasarjan faneille se on niin lähellä neljättä osaa, että se taatusti kannattaa kokea!
Retrosohvaperuna
Leppoisan pelailun ohessa ruutuaikaa on vienyt myös tiistaina bongaamani japanilainen TV-sarja Retro Gam... Äh, antaa olla, GameCenter CX. Nyt seitsemän jaksoa takana ja onpahan ainakin meille 70- ja 80-luvun videopelikasvateille mitä nostalgisinta ja upeinta TV-viihdettä! Tunnin mittaiset jaksot on jaettu kolmeen segmenttiin. Kuten jo mainitsinkin, niistä keskeisimmässä juontaja Shinya Arino haastetaan pelaamaan läpi jokin, yleensä 80-luvulta peräisin oleva retropeli.
Jokaisessa jaksossa esitellään myös lyhyesti tukku yksittäisten julkaisijoiden pelejä samalta aikakaudelta minkä lisäksi Arino matkaa ympäri Japania haastattelemassa sikäläisiä pelisuunnittelijoita ja -keräilijöitä tai esittelemässä retrohenkisiä pelihalleja ja -kauppoja.
Sarjassa NES:llä on vahva edustus mutta sen edetessä myös jokunen SNES-julkaisu näyttää saavan vuoronsa. Kiehtovaa seurattavaa on tuo. Vaikka moni esitelty peli ei koskaan päivänvaloa Japanin ulkopuolella nähnytkään, mahtuu joukkoon kosolti myös länsimaissa läpi lyöneitä klassikoita ja yleiselle retrorakkaudelle on annettava raikuvat aplodit.
Pelaajana Arino on mukavan leppoisa ja tavallinen sälli. Jumalaista taitoa ei välttämättä löydy ja strategiaoppaisiin, piilotettuihin koodeihin tai taitavampiin avustajiin turvaudutaan usein. Sinnikkyyttä miehellä kuitenkin riittää ja kun tämä päivän tai parin verran uhraa toistakymmentäkin tuntia pistääkseen jonkin tuolle ajalle tyypillisesti ja usein epäreilusti vaikean pelin pakettiin, eihän sille voi kuin nostaa kättä lippaan! Hieno mies!
Kokonaisuutena sarja on viihdyttävä ja hieno läpileikkaus pelaamisen historiaan ja kotimaassaan se on pyörinyt jo 15 tuotantokautta. Sanotaan pelaamisen aikuistumisesta ja pelaajakunnan nousevasta keski-iästä mitä tahansa, tällä tavalla sitä soisi ilmaistavan länsimaissakin. Tulevaisuutta ei ole ilman historian tuntemista ja kunnioittamista!
Garcia 1 - Fleming 0
Ai juku! Jo näin tammikuun alkumetreilläkin Shadows of the Damned tuntuu yhdeltä tämän pelivuoden kovimmista yllättäjäehdokkaista. Muutaman massiivisen yhteenoton ja pitkän pomotaistelun myötä läpipeluu kesti lopulta kahdeksan eheää tuntia ja näin hauskaa ei ole ollut aikoihin! Peli pysyi kauttaaltaan tuoreena ja omaperäisenä sotkien mukaan jopa muutaman sivuttain skrollaavan 2D-räiskintätason, pomojen taustoja hulvattomasti valottavia satuhetkiä (!) ja sen kummemmin spoilaamatta pelihistorian heittämällä törkeimmän ja fallistisimman tarkkuuskiväärin ikinä (^▽^);
Hupaisan paskaa läppää riitti läpi koko seikkailun eikä monipuolisten demonien kovasti gorentäyteiseen palasteluun raajaosumat huomioivalla vahinkomallinnuksella kyllästynyt missään vaiheessa. Miinuspuolina Garcia olisi voinut kääntyä hieman nopeamminkin ja ohjaimen kanssa joutui satunnaisesti kiistelemään siitä, käskinkö vaihtaa käytössä olevaa asetta tai yrittää ladata sellaista uudestaan. Eivät nuo silti pelikokemusta kovinkaan kummoisesti häirinneet. Pelin varsin tyydyttävä loppu lupailee Garcian, Johnsonin ja Paulan tarinalle jopa jatkoa. Toivottavasti toteutuu, sillä kieli poskessa tehtyjä toimintaseikkailuja ei voi koskaan olla liikaa!
Painuin helvettiin, palaan pian (déjà vu!)
Tätä kolmipäiväistä viikonloppua lähemmäksi tuskin tänä talvena lomaa pääsee, joten pyritään käyttämään se tehokkaasti. Kierroksessa nyt meksikolaisen demoninmetsästäjän, Garcia Hotspurin tarina. Yhdessä entisen, pelkäksi puhuvaksi pääkalloksi muuttuneen aisaparinsa, Johnsonin kanssa tämä kuumapäinen sankari suuntaa helvettiin pelastamaan Fleming-nimisen demonin kidnappaamaa tyttöystäväänsä, Paulaa. Pelivuorossa siis Shadows of the Damned, jonka käsikirjoittajakaarti ainakin on komea: No More Heroesin Suda 51, Resident Evil 4:n Shinji Mikami ja Silent Hill -sarjan äänimaailmasta vastannut Akira Yamaoka.
Jotain hyvää vähän ounastelinkin mutta enpä arvannut, että kyseessä olisi yksi viime vuoden parhaimmista ja hauskimmista kolmannen persoonan toimintarymistelyistä! Kaikki kunnia tästä lankeaa pelin sankariparivaljakolle, joka edustaa campia hienoimmillaan. Demoninlahtauksen yhteydessä kaksikko heittää jatkuvalla syötöllä niin karkeaa ja huonoa navanalusläppää, että se toimii kuin tauti! Ja millä niitä demoneja sitten lahdataan? No Johnsonilla tietenkin, heppu kun pystyy muuttumaan silmänräpäyksessä valoa tarjoavaksi soihduksi, valikoimaksi erilaisia aseita (pistooli, rynkky ja haulikko) tai vaikka transportaatiota tarjoavaksi moottoripyöräksi! Sekopäistä? Kyllä. Hulvatonta? Erittäin! Toimivaa? Totta munassa!
Pelkkää hirviöheadshottien metsästämistä Shadows of the Damned ei toki ole. Kevyttä pulmanratkontaa tarjoaa mm. pimeys, jossa Garcia ei kestä terveyttään menettämättä kovinkaan pitkiä aikoja. Se karkoitetaan ampumalla valopanos vuohenpäisiin soihtuihin tai siltä yksinkertaisesti paetaan. Tämä yksinkertainen valon ja varjon mekaniikka piristää muuten varsin suoraviivaista tykitystä hyvin ja sitä hyödynnetään varsinkin lukuisissa, todella komeissa pomotaisteluissa.
Meno on reteää vaikkei Garcia järin nopea tai ketterä olekaan. Hyppimiseen mies ei alennu ja väistökierähdyksetkin onnistuvat vain aseella tähdätessä. Onneksi suurin osa vihollisistakin on kohtalaisen laiskasti laahustavaa sakkia ja jos osumaa ottaa, voi terveyttä palauttaa äijämäisesti sakea tai tequilaa kiskomalla. Vihujen tiputtamilla jalokivillä ostellaan niin viinaa kuin panoksiakin ja niistä harvinaisimmilla tehostetaan aseistuksen tulivoimaa tai päivitetään niitä kokonaan uusiksi, entistä päheämmiksi tappovälineiksi. Kaiken tämän taustalla soi hieno soundtrack, joka on sekoitus tyylikästä ambientia ja jazzia.
Kovin pitkästä seikkailusta tuskin on kyse ja uskoisin kolmen tunnin jälkeen pyöriväni jo jossain puolivälin kieppeillä. Se ei kuitenkaan haittaa, koska pelin jännite pysyy komeasti kasassa eikä suvantovaiheita ole näkynyt. Pieru- ja pilihuumorista voi olla montaa mieltä mutta siinä määrin reippaasti ja itseironisesti Shadows of the Damned ampuu sillä rintamalla yli, ettei siitä voi olla pitämättä. Eli odotahan vain Fleming, tyttö haetaan takaisin ja mitä puoleen demonivaltakuntaan tulee, se taitaa siihen mennessä olla päätynyt mullan alle.
Ilmaostoksilla
Tänä vuonna päätin lopettaa ainaisen valittamisen digitaalisesta sisällöstä ja antaa sille mahdollisuuden. Toisin sanoen aktivoin vuodeksi PlayStation Plus -tilauksen, joka tarjoilee kuukausittain "ilmaista" pelailtavaa, PlayStation Store -alennuksia ja pelitallennusten pilvivarastointia. Hintaa tälle kokeilulle tuli 20% alennuksella €40. Tammikuun ilmaistarjonta ainakin näyttää asialliselta sisältäen mm. Telltale Gamesin viisiosaisen episodiseikkailun Back to the Future: The Game. Katsellaan vuoden mittaan saako sijoitukselleen vastinetta. Tilausjakson päätyttyä nuo "ilmais"pelit tulevat toki katoamaan taivaan tuuliin, jos ei niitä erikseen osta tai tilausta uudista mutta katoavaisiahan ne bitit tuppaavat olemaan. Kitupiikkinäkin on silti vastahakoisesti myönnettävä, että €3.33 kuukaudessa on jo aika naurettava summa dissata jotain ilmiötä pelkästä inhosta tai periaatteesta.
Peleihin julkaistavan lisäsisällön osalta pitäydyn toki yhä ranskalaisessa lähestymistavassa ja käytettyjen pelien markkinoiden taklaamiseen tarkoitetut kertakäyttökoodit eivät häiritse oikeastaan lainkaan, koska useimmat pelit voi ostaa uutena halvemmalla mitä rampautetuista käytetyistä paria kuukautta myöhemmin edes pyydetään. Ah, tämä kuluttajan ja lompakkokielen kaikkivoipainen valta 。◕‿◕。
Hidasta sytytystä
Parin päivän työreissu tarkoitti turvautumista käsikonsoliviihteeseen. Siispä 3DS auki ja Pullblox tylsää matka-aikaa tappamaan. Alun helppous on haihtunut tasaisesti ja peruspakkaa sekoitetaan nyt myös ympäri tasoja kuljettavilla mariomaisilla viemäriputkilla ja tietynväriset laatat ulos asti vetävillä kytkimillä. Toistaiseksi vaikeimpia haasteita on pitänyt kummastella jokaisesta mahdollisesta vinkkelistä jo vartinkin verran ja niinpä läpäistyjen tasojen määrä on vajaan seitsemän tunninkin jälkeen vasta 123.
Pullbloxin rauhallisessa tahdissa ja pelimekaniikan yksinkertaisuudessa on taitavaa tetrismäistä charmia mutta täysin virheettömänä sitä ei enää voi pitää. Erilaisia esineitä ja eläimiä esittävät tasot ovat visuaalisesti hauskoja ja oivaltavia mutta niitä pelissä on valitettavan vähän. Useimmat puzzlet ovat vain värikkäitä suorakulmioita, jotka koostuvat taktisesti kasatuista kuutiorykelmistä. Haastavia ne kyllä ovat mutta eivät juuri muuta. Myös yksi, sinänsä vekkuli taustamusiikki alkaa toistamaan itseään jo pahasti, joskin äänittäkin pelaaminen onnistuu.
Kovin pitkissä purskeissa Pullbloxia ei jaksa mutta satunnaiset 20-30 minuutin tauot se täyttää enemmän kuin hyvin.
Yllä puolestaan "lyhyt" osoitus siitä, että fansub-sceneä pitäisi seurata ahkerammin. Vasta nyt vuodenvaihteessa äkkäsin, että Retro Game Masteria – japanilaista pelimakasiiniohjelmaa, jossa koomikko Shinya Arino pelaa läpi NES-ajan legendaarisia tai ihan vain omituisia klassikoita – on käännetty innokkaiden ja kielitaitoisten fanien ihailtavalla uurastuksella joidenkin kausiensa verran englanniksikin o(≧▽≦)o Noh, parempi myöhään kuin ei milloinkaan ja tuohan näyttää aivan tolkuttoman loistavalta kamalta! Pientä pelihenkistä sohvaperunamaratonia saattaapi siis lähiaikoina pukata ilmoille (^_-)
Juoksupoikaraivoa
Vuoden ensimmäinen läpipeluu! Viikonloppuprojektiksi valikoitui id Softwaren kehittämä ja Bethesdan julkaisema Rage. Kaksi keskeisintä kysymystä ovat, elääkö Doomin ja Quaken perintö yhä kunniakkaasti ja pysyykö Bethesdan logoa kantava PS3-peli vakaana loppuunsa saakka. Onneksi vastaus molempiin on kyllä. Täysin ongelmaton yksilö Rage ei ole mutta ensimmäisen persoonan räiskintähuba autotaistelun kera maittaa hämmästyttävän hyvin.
Eletään vuotta 2029, jolloin massiivinen Apophis-asteroidi iskeytyy Maahan. Ihmiskunta on varautunut tähän syväjäädyttämällä ison kasan porukkaa maanalaisiin arkkeihin odottelemaan pahimman laantumista. 106 vuotta myöhemmin pelaaja herää ainoana eloonjääneenä yhdestä tällaisesta epäkuntoon menneestä arkista. Eipä auta kuin mennä kurkistamaan ulkosalle millaisessa kunnossa planeetta on ja josko sillä olisi vielä elämää. Ja onhan sitä. Pari hassua askelta ja kimppuun käy maantierosvoja, joilta paikallinen uudisraivaaja pelaajan pelastaa.
Dan Hagariksi esittäytyvä mies latoo tiskiin kaikille Mad Maxinsa katsoneille tutun tarinan. Elämä vuonna 2135 menettelee, mitä nyt kaikesta on pulaa ja siviilien riesana niin väkivaltaiset maantiejengit kuin verenhimoiset mutantitkin. Virkavallaksi kutsuttu pahaenteinen ryhmittymä pitää yllä rautaista kuria mutta tavan kansalaisten on pärjättävä kokolailla omillaan. Että näin. Tervetuloa takaisin ja jos aseita ja autoja tekee mieli, muutama pikku homma saattaisi löytyä suoritettavaksi...
Kovasti Fallout 3:n ja Borderlandsin linjoilla mennään. Paikasta toiseen ajellaan ikäviä ihmisiä ja otuksia listimään samalla kun nurkat puhdistetaan kaikesta edes etäisestikin käyttökelpoisesta pikkutavarasta. Asutuskeskuksissa ja kaupungeissa ne joko myydään tai niistä rakennellaan sopivien piirustusten avulla elämää helpottavia esineitä laastareista räjähdelastillisiin kauko-ohjattaviin. Jos räiskintä alkaa tympimään, voi hypätä arcade-henkisten autokisojen pariin joko aseilla tai ilman.
Hiekkalaatikkona Rage ei ole kummoinen. Lääniä ei juuri ole ja valtaosa mestoista aukeaa vain siksi hetkeksi, kun jonkin tehtävän suorittaminen sitä vaatii. Vaihtelevalla ajokalustolla rällääminen ja stunt-hyppyjen etsiminen on kivaa pienen hetken ajan mutta pääsääntöisesti peli etenee kohtuullisen suoraviivaisessa putkessa. Haetaan kaupungista tehtävä, ajellaan minikartan osoittamaan kohteeseen ja annetaan aseiden laulaa. Varsinkin pelin alku on aneeminen. Lahtaa kaikki niin setä antaa palkinnoksi haulikon. Sitten auton, siihen nitroja, paremmat kuteet, varsijousen, jne. Tympeää ja hidasta perusvarustuksen haalimista kasaan ilman sen kummempaa tarinaa.
Vauhtiin päästyään Rage toimii kuitenkin erinomaisesti varsinkin toimintapuolella. Vaikka perusräiskintää kummemmasta ei missään vaiheessa olekaan kyse, ovat kartat mukavan pitkiä, polveilevia ja tupaten täynnä vihollisia. Lähi- ja kaukotaistelussa on todella upea balanssi, joten niin haulikolle, rynkylle kuin snipullekin löytyy säännöllistä käyttöä. Isommat möllit kaadetaan luonnollisesti kranaateilla ja RPG:llä. Aseiden ja ammusten määrässä ei kitsailla ja julmetun isojen, iholle innolla pyrkivien mutanttilaumojen kanssa hippastelu oli parasta ammuskeluviihdettä oikeastaan ikinä! Vauhdikasta, konstailematonta ja äärimmäisen palkitsevaa. Pateja useimmat vastukset imevät pesusienen tarmolla mutta pitkässä juoksussa sekin alkaa tuntumaan jotenkin oikealta ja soveliaalta.
Graafisesti Rage on periaatteessa nätti mutta tekstuurit latautuvat siinä määrin hitaasti tarkentuen, että sen huomaa. Keskellä kiivasta tulitaistelua tuohon ei kiinnitä huomiota mutta maisemien ihastelusta se tekee aika köpöä. Äänimaailma jää valitettavan vaisuksi. Muutamasta tunnelmaa nostattavasta taustakappaleesta huolimatta peli on usein varsin hiljainen eikä ase- ja autoäänissä ole läheskään riittävästi munaa. Sisällönkin kannalta Rage ailahtelee. Perusidea ja lopulta äärimmäisen tylsäksi osoittautuva tarina ovat miltei epämukavan kliseisiä ja loppukin vain vaimea tussahdus. Sivutehtäviä, minipelejä ja keräiltävää löytyy mutta ne eivät koukuta. Pienen ja käytännössä aika sulkeutuneen maailman sivuilmiö kai tuokin.
Jos Ragesta nauttii kuitenkin ihan vain menevänä rymistelynä (mitä se todellakin on) eikä avoimena toimintaseikkailuna (mitä se yrittää olla), on kokemus voittopuolisesti positiivinen ja pirteä. Läpipeluun vaatimat hieman päälle 11 tuntia lensivät kuin siivillä ja monipuolisten trophyjen perässä taitaa tulla ravattua ilolla vielä toistekin.