Sedällä on uusi huume

Lauantai, 25.10.2014 14:59

Jos ei ole mitään mukavaa sanottavaa, on parempi olla hiljaa. Tai näin sitä tietysti haluaisi selitellä mutta iltojen pimetessä tekstin tuottaminen tuntuu olevan alati pahempaa tervanjuontia. Toisaalta pelaaminenkin on ollut melkoista räpistelyä. Kovinkaan moni julkaisu ei ole urheista yrityksistä huolimatta kaapannut pauloihinsa. PS4:lle hiljakkoin julkaistu, PlayStation Plus -jäsenille ilmainen Dust: An Elysian Tail tosin oli platinapystiään myöden aivan yhtä hurmaava kuin silloin ennenkin mutta siihenpä se sitten jääkin.

Kunnes Spelunky.

Sekin oli tuupattu tämän kuukauden Plus-jäsenien ilmaistarjontaan ja onpahan vain yksi nerokkaimmista retrohenkisistä 2D-tasoloikista ikinä! Kovasti Indy-henkisen sankarin pitää koluta tiensä läpi neljän aarteita ja lukemattomia vaaroja pursuavan luolaston, joista jokainen jakaantuu neljään tasoon. Koska yhden tason voi teoriassa pyyhältää läpi alta puoleen minuuttiin, eihän tuon läpäisemiseen luulisi kuluvan kymmentä minuuttia kauempaa. Minulta se vei 25 tuntia ja 934 yritystä. Toisin sanoen Spelunky on aivan helvetin vaikea peli!

Spelunkyn koukkuna ovat satunnaisesti luodut tasot, joten yksikään pelikerta ei ole samanlainen. Jokainen matka aloitetaan ruoskan, neljän terveyspisteen, neljän pommin ja neljän köyden kera. Luolastoista kerätään kultaa ja jalokiviä, joilla voi ostaa sekalaista varustusta mahdollisuuksiensa parantamiseksi, olettaen että sattuu törmäämään reissun varrella niitä myyviin kauppiaisiin. Esimerkiksi viitan avulla tappava pudotus muuttuu leppoisaksi leijailuksi ja piikkisaappailla päälle loikkaamalla lähtee nirri vähän kovemmaltakin vastukselta. Todella hyvällä tuurilla käpäliin tarttuu tuhovoimainen haulikko tai jopa lentoreppu. Jos kentästä löytyy avuton daami, jonka saa kannettua poistumiskäytävälle, palkitaan sankari yhden terveyspisteen palauttavalla suukolla.

Tyypillinen Spelunky-pelikerta kestää sellaiset viisi minuuttia. Vaikka pelaaja olisi miten tarkkana, pienikin arviointivirhe (tai silkka ahneus) kostautuu herkästi ja pahimmillaan vielä katastrofaalisena ketjureaktiona; esimerkiksi ruoskansivallus menee ohi päälle hönkivästä lepakosta, jonka puraisu lennättää pelaajan takana olevaan kuiluun. Sen varrella kylkeen lennähtää ansanuoli, joka sysää poloisen seikkailijan piikkikuoppaan. Kiitos kun pelasit, yritäpä paremmalla onnella alusta uudestaan. Juuri koskaan kyse ei kuitenkaan ole siitä, että peli olisi mitenkään epäreilu; ainoastaan ilkeä, pirullinen ja turkaisen haastava.

Jotta touhu ei menisi silkaksi sadismiksi, avulias kaivosmies on kyllä valmis louhimaan kunkin maailmaan ensimmäiseen tasoon johtavan oikopolun, jos sen tasot selvittää ensin kolmesti ja omaa jokaisen kierroksen lopussa tuolle ahneelle kapitalistille kelpaavan lahjuksen. Sen yhden ainoan läpipeluuni onnistuin lopulta suorittamaan vain näitä oikopolkuja hyödyntäen mutta kyllähän Spelunky kovasti antaa ymmärtää, että tosipelaajat selvittävät kaikki 16 tasoa putkeen. Sitäpä tässä sitten on viime päivinä tullut yritettyäkin. Aikaa on kulunut nyt 43 tuntia ja kuolo korjannut yli 1200 kertaa mutta jonain kauniina päivänä se yksi jumalainen veto vielä onnistuu. Sitä odotellessa karjunkin sitten rappukäytävään saakka kaikuvaa perkelettä joka ikisen kerran, kun typerä moka tai silkka huono tuuri pysäyttää muuten sujuvasti alkaneen matkan.

Tosin jos Spelunky monottaa surutta kasseille niin samaa tekee Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. Siinä olen poikkeuksellisesti viehtynyt moninpeliin, jossa kaksi pelaajaa valitsevat ensin kumpikin mieluisan taistelukappaleen. Näistä peli arpoo toisen, joka sitten soitetaan läpi parempien pisteiden toivossa. Jujuna kuitenkin on, että mitä paremmin nuotit nasahtavat kohdalleen, sitä nopeammin vastustajan niskaan lentää hetkittäinen, satunnainen kiusa, kuten häilyvä nuottiviivasto, vasta viime hetkillä paljastuvat nuotit tai vaikka kirous, joka tulkitsee kaikki ei-kriittiset nuotit missatuiksi.

Vaikka olen 60 tunnin myötä kouliintunut jo jonkin tasoiseksi pelaajaksi normaalilla vaikeustasolla, menee touhu noiden erikoisliikkeiden myötä melkoiseksi räpiköinniksi, varsinkin kun vastaan tulee jopa satoja tunteja pelanneita japanilaisia. 229 matsista voittoja on vain 36 mutta eipä tuo kilpailuhengen puuttumisen vuoksi isommin häiritse. Jokaisen biisin päätteeksi peli nimittäin arpoo kolme keräilykorttia, joista voittaja saa kaksi ja häviäjä yhden. Niinpä huonollakin pelaajalla on aina mahdollisuus kerryttää omaa korttivalikoimaansa. Lisäksi jokaisen ottelun jälkeen vaihdettaviin pelaajakortteihin on liitetty seikkailu, joten moninpelistä nettoaa mukavasti myös lisää yksinpelattavaa. Erinomaisia ideoita molemmat!

Final Fantasy -biisien nakuttelu on yhä hauskaa ihan sellaisenaankin (varsinkin vastapainona Spelunkylle) mutta kyllähän tuota pääsääntöisesti tahkoaa nimenomaan noiden keräilykorttien vuoksi. Hinku kerätä ne kaikki (ihan vain koska) on kova ja 162 kortista normaaleja on plakkarissa nyt 155, harvinaisia 110 ja premiumeja 68. Pitkä tulee siis olemaan matka tämänkin pelin parissa mutta saapahan rahoilleen kerrankin kunnolla vastinetta!

Auvo

Perjantai, 3.10.2014 16:43

Onpahan ollut musiikillinen viikko! Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call on edennyt jo 27 tunnin kunnioitettavaan ikään ja vasta nyt alkaa olla sellainen olo, että pieni taukokin voisi olla paikallaan. Tekemistä pelissä riittää silti vielä reippaasti. Tavanomainen ilta sen parissa alkaa yleensä soittamalla läpi viisi päivän biisiä, joista saa ylimääräisen pienen Rhytmia-pistebonuksen. Jos omalle suosikkilistalle valikoitujen biisien nakuttelu ei innosta, voi aina heittäytyä luolastomoodiin, jossa rymytään läpi vaihtoehtoisia polkuja sisältävä, sattumanvaraisista biiseistä koostuva reitti. Näiden noin 15-60 minuuttia kestävien seikkailujen aikana sankaripoppoo levuttuu mukavasti ja palkintojakin jaetaan anteliaasti. Pelisarjasta tutuilla esineillä pidetään porukka taistelukunnossa ja kristallinpalasilla avataan uusia FF-hahmoja pelattavaksi. Lisäksi tarjolla on hulppeat 162 keräilykorttia, joista niistäkin vielä kolme eri variaatiota. Keräiltävää on toisin sanoen niin runsaasti, että kaiken mahdollisen haaliminen voi johtaa hyvinkin kolmenumeroisiin tuntilukemiin.

Curtain Call on loistava sekä kertyvän sälän että maltillisen omistautumistarpeen vuoksi. Vaikka sille olisi aikaa vain viitisen minuuttia kerrallaan, pientä kehittymistä tapahtuu jatkuvasti. Jokaiselle biisille on kolme eri vaikeustasoa, joista helpoimman parissa pääsee nopeasti sinuiksi pelimekaniikan kanssa. Keskimmäinen puolestaan soveltuu parhaiten sellaiseen nautinnolliseen peruspelaamiseen. Ikävä kyllä haastavin Ultimate-taso onkin sitten tarkoitettu lähinnä sille häviävän pienelle joukolle virtuooseja, joiden reaktioaika ylittää tavan kuolevaisen käsityskyvyn moninkertaisesti. Siinä nuottisarjat käyvät päälle niin hurjalla vauhdilla ja pirullisina yhdistelminä, että hauskuus on samoin tein tipotiessään. Kyllä nekin yleensä läpi pääsee mutta hyväkin suoritus jää usein jonnekin säälittävän ja pateettisen välimaastoon.

Pientä närää saa aikaan myös joidenkin kappaleiden ambienssi. Kaikki orkestraaliset sovitukset eivät oikein istu rytmilliseen muottiin ja niinpä niiden pelaaminen on vähän sellaista epämukavaa hapuilua. Toisaalta ei ole kovinkaan kummoinen homma löytää tuosta valtavasta kappalevalikoimasta ainakin parin, kolmen soundtrackillisen verran omakohtaisesti mieluisaa soitettavaa. Tavallaan tekisi mieli nillittää myös siitä, että niitä komeita välianimaatiobiisejä kattauksesta löytyy vaivaiset 11. Koska pelin koukuttavin elementti on kuitenkin moninaisen keräilytavaran haaliminen, nakuttelee visuaalisesti köyhempiä matka- ja taistelubiisejä ihan mielellään. Nykytavoilleen uskollisen näätämäisesti Square Enix yrittää myös kupata pelaajia melkein kolmella kympillä ladattavia lisäkappaleita ja -hahmoja mutta ei tuostakaan voi oikein suuttua, koska jo perussisältöä on useimmille pelaajille enemmän kuin riittävästi.

Vaikka viikonloppuna onkin tarkoitus siirtyä jo jonkin muun pelin pariin, tulee Curtain Callia taatusti pelailtua satunnaisesti jatkossakin. Taidot tuskin koskaan tulevat kehittymään Ultimate-tasolle mutta piru vie, jos en ainakin kaikkia keräilykortteja ja tappiinsa saakka levutettuja hahmoja saa kerättyä, otti se miten kauan tahansa.

Orkestraaliöverit

Tiistai, 30.9.2014 21:20

Aww yiss! Alkaahan se viihderietastelukin taas maittaa, kun pelilääkitys vain säädetään kohdalleen! 3DS on ollut kovassa käytössä jo useamman illan putkeen, eikä korttipaikan valtaaja liene yllätys kenellekään. Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call on helposti sekä alkusyksyn huikein julkaisu että yksi vuoden parhaista musiikkipeleistä! Tavallaan se on vain pari vuotta sitten julkaistun ensimmäisen Theatrhythmin uusinta mutta vaatimattomasti sellaiset kolmisen kertaa laajempi! Se sisältää hulppeat 221 kappaletta peräti 26 eri Final Fantasy -pelistä (!) ja on näin ollen mitä hienoin ja kattavin kunnianosoitus jo vuosikymmeniä pelaajien sävelkorvaa kutkuttaneille sovituksille.

Curtain Callin tarina on lähinnä kulissi. Hyvä Kosmos pistää pahaa Kaaosta pataan, kunhan pelaaja soittelee biisejä läpi ja nettoa siitä riittävästi Rhytmia-pisteitä. Ei ole kummoinenkaan homma. Lopputekstit vierivät jo seitsemän tunnin jälkeen mutta siinä vaiheessa iso osa kappaleista oli vielä tyystin kokeilematta. Jo pelkkä musiikkinoutopöydän kattava mutta ylimalkainen maistelutuokio vei 12 tuntia ja vaikka pelikellossa niitä on nyt 19, tuntuu maaginen musiikkimatka olevan vasta alussa. Toisin sanoen Curtain Call on iso. Helvatan upean hienon maagisen pelottavan koukuttavan iso.

Pelaaminen on vanhaa tuttua Theatrhythmiä. Mukavan kompakteista, parin minuutin vedoista nautiskellaan kolmessa eri moodissa. Taistelukappaleissa taotaan neljän sankarin henkilökohtaisille nuottiviivastoille valuvia nuotteja, vaellusbiiseissä hallinnoidaan yhtä vaakatasossa polveilevaa nuottiviivaa ja (ikävän pienessä) kourallisessa komeita välianimaatiobiisejä tuo samainen nuottiviiva polveilee pitkin poikin ruutua. Kaikissa variaatioissa nuotit joko napautetaan, pidetään pohjassa, tai vipataan johonkin kahdeksasta ilmansuunnasta. Kosketusnäyttö + stylus on se perusvarma valinta mutta koska pelimekaniikka ei ole tuon kummempi, analogitatti + mikä tahansa nappi on aivan yhtä asiallinen vaihtoehto. Halutessaan koko homman voi hoitaa (kirjaimellisesti) vasemmalla kädellä, eli peukalo analogitatilla ja etusormi vasemmalla olkapäänapilla. Ja jos siltä tuntuu, saa kaikkia näitä tapoja yhdistellä ihan vapaasti vaikka kesken biisin.

Lisää Curtain Callin parhaudesta (ja ärsyttävyyksistä) lähitulevaisuudessa mutta jo tässä vaiheessa tällaisena vajaana ja hätäisenä ennakkona tiedoksi, että molemmat peukalot ovat siis terhakkaasti pystyssä. Jos FF-pelien musiikki on koskaan vähääkään kolahtanut niin ostoksille heti mars nyt heti!

Säihkettä! Auringonpaistetta!

Sunnuntai, 28.9.2014 17:50

Vaikka toipilasviikonloppuun on mahtunut kosolti myös FF-raitojen tiluttelua, vei päähuomion kuitenkin Obsidianin maanmainio South Park: The Stick of Truth. Jos lisenssipeli jo sananakin saa niskakarvat pörhistymään, on tässä mitä mainioin esimerkki siitä, miten homma tehdään oikein! Vaikka The Stick of Truth onkin verhoutunut höllään roolipelikaapuun, on totuudenmukaisempaa puhua tämän räävittömän (hauskan) sarjan interaktiivisesta episodista. Jos sen äärimmäisen epäkorrekti ja mauton huumori iskee, tervetuloa South Parkiin kavereita tapaamaan!

Pelaaja ottaa roolin South Parkin naapurustoon muuttavana Uutena Pojuna. Rauhaisaa eloa idyllisessä pikkukaupungissa ei kuitenkaan ole luvassa. Eric Cartman ja Kyle Broflovski johtavat ihmisiin ja haltioihin jaettuja lapsijoukkoja, jotka taistelevat Totuuden Kepakon omistajuudesta. Se on ihan kirjaimellisestikin pahainen puukarahka, jonka omaava hallitsee kuulopuheiden mukaan koko universumia. Koruttomasti ihan vaan Dorkaksi ristitty pelaaja on pian osa tätä eeppistä yhteenottoa, jonka näyttämönä toimii koko South Park ja – kuinkas muutenkaan – Kanada.

Roolipelinä The Stick of Truth ammentaa vahvasti Mario & Luigi -pelisarjasta. Soturin, maagin, varkaan tai – kröhöm – juutalaisen jalon ammatin omaksunut pelaaja ja tälle kulloinkin seuraa pitävä South Park -hahmo pyörivät pitkin poikin kaupunkia pää- ja sivutehtäviä suorittaen. Kun vastapuolen kakarat käyvät päälle, siirrytään vuoropohjaiseen taisteluun, jossa hyökkäyksiä ja puolustautumisia tehostetaan oikein ajoitetuilla napin painalluksilla. Aseistusta, varustusta ja hahmon ulkoasuun vaikuttavaa tarpeistoa piisaa julmetun paljon. Levuttaminen ja kaupunkilaisten kanssa ystävystyminen taasen palkitaan sekalaisella läjällä vapaavalintaisia bonuksia.

The Stick of Truthin ehdottomasti hauskin piirre on sen anarkistinen lapsenomaisuus. Pelin hulvaton fantasiamaailma on ehtaa mielikuvitusta. Hurjat linnoitukset ovat oikeastaan vain takapihoille kyhättyjä pahvikulisseja siinä missä vaikkapa tavernan virkaa ajaa luovasti koristeltu olohuone ja tyrmäksi lasketaan koulun jälki-istuntoluokka. Paikat toki pistetään kaiken mellastuksen keskellä melkoiseen remonttiin mutta noin yleisesti ottaen The Stick of Truth on hellyttävä leikki, jonka osallistujat ottavat sen vakavasti ammentaen siihen kaikkensa.

Toisaalta hellyttävä on ehkä sittenkin huono sana kuvaamaan South Parkin kieroutuneisuutta. Suuren seikkailun varrella pieru- ja kakkahuumori kukkii valtoimenaan ja rankkaa pilaa tehdään surutta kaikesta, mikä ei ole pyhää ja sen päälle myös kaikesta siitä, mikä kenties on. Tiukkapipoisimmat saanevat slaagin jo kauan ennen kuin estradille marssitetaan Jeesus, Al Gore, rektaalitähystyksiin viehtyneet muukalaiset tai abortoidut sikiöt. Anteeksi, tarkoitin tietenkin abortoidut natsizombisikiöt. Kuten esikuvansakin, The Stick of Truth on kainostelematon ja anteeksipyytelemätön huonon huumorin ylistyslaulu, joka joko kolahtaa kybällä tai ei pätkänkään vertaa.

Pelillisesti The Stick of Truth onkin sitten kevyempää kamaa. Vaikka oman hahmon kustomointiin on panostettu vahvasti, ei levuttamisella tai varustautumisella ole todellista funktiota. Tasot, aseet ja muut varusteet kertyvät enemmänkin pääjuonen tahtiin ja niin kaupankäynti kuin esineiden haaliminenkin ovat periaatteessa täysin turhaa, vähän päälleliimatun oloista touhua. Taisteluita on maltillisesti ja noin muutenkin peli tuntuu jatkuvasti tyrkkivän etenemisen kuin tutkiskelun suuntaan. Melko kokonaisvaltaisestikin koettuna reissulle kertyi mittaa lopulta vain noin 13 tuntia. Roolipeliksi se on kovin lyhyt mutta toisaalta juuri sopiva siksi interaktiiviseksi komediaksi, mitä peli ensisijaisesti pyrkiikin olemaan. Sitä paitsi se säästää hienosti parhaat, hauskimmat ja ylilyövimmät hetkensä vasta loppupuoliskolleen. Tuo on jotain, mistä monen muunkin pelin soisi ottavan oppia!

Vaikka The Stick of Truthia ei missään nimessä voi suositella kuin TV-sarjan vannoutuneimmille faneille, on se heille mitä anteliain aarrearkku ja huikea mahdollisuus elää tovi osana South Parkia! Pari päivää tuon parissa viihdytti erinomaisesti ja palautti uskon kertaheitolla siihen, että lisenssitkin voidaan pyöräyttää peleiksi tyylikkäästi ja alkuperäismateriaalia kunnioittaen.

Jos et aluksi onnistu...

Torstai, 25.9.2014 20:33

Liekö sitten syksyä tai vuoden kolmatta flunssaa syyttäminen, mutta viime aikoina virtaa ei ole riittänyt mihinkään. Ensin jäi kesken Danganronpa 2: Goodbye Despairin platinajahti. Ei jaksa vanha grindata kuin ennen. Seuraavaksi tuijottelin viikon verran Destinyn kantta, lueskelin sitä pelaavien ristiriitaisia kokemuksia ja päädyin lopulta myymään pelin korkkaamattomana eteenpäin. Tuskin olisi ollut minun juttuni. Toisaalta tuon myötä PS4:n hankintakustannukset painuivatkin sitten kivasti alle kolmen ja puolen sadan. Loppujen lopuksi konsolin ensimmäiseksi peliksi päätyi kotimainen Trials Fusion. Tunnusbiisissään se toivottaa tervetulleeksi tulevaisuuteen, mutta ei voi mitään; paljon paremmissakin merkeissä olisi uuden konsolisukupolven voinut potkia käyntiin.

Edellisen kerran pirullisen haastavaa mutta yllättävänkin koukuttavaa trial-ajoa tuli harrastettua viisi vuotta sitten Xbox 360:n Trials HD:n parissa. Perusidea ei ole tuossa ajassa muuttunut miksikään. Pelaajalle annetaan kiikkerä pärrä ja iso kasa lyhyitä, yleensä noin minuutissa läpäistäviä ratoja täynnä huimia loikkia ja mitä mielikuvituksellisimpia esteitä. Kontrolleina ovat vain kaasu ja jarru olkapäänapeissa sekä kuskin painopisteen hienosäätö vasemmalla analogitatilla; lapsellisen helppo omaksua mutta julmetun vaikea taitaa.

Trials Fusion joko loistaa tai löyhkää armottomuudellaan. Vaikka pelkkä radan läpäisykin riittää ja tarkastuspisteitä on noin kymmenen metrin välein, arvostaa peli oikeasti vain nopeita ja täydellisiä suorituksia. Niitä pakkomielteisesti jahtaamalla me kasuaalit soppakourat voimmekin sitten helposti ja vaivattomasti menettää mielenterveytemme ja itsehillintämme alle varttitunnissa. Virhemarginaalit ovat olemattomia ja pienikin arviointivirhe nopeudessa, kuskin nojautumisessa tai loikan jälkeisessä alastulossa kostautuu välittömästi. Uusintayritys on aina yhden nopean napinpainalluksen takana mutta kun samaa rataa hinkkaa kolmatta kymmenettä kertaa putkeen virheetöntä suoritusta jahdatessaan, alkaa ns. ketuttaa. Huolella.

Oikeastaan voin puristaa koko reilun neljän tunnin pelikokemukseni (joka sekin jakaantui kymmenen päivän ajalle) numeroiksi. Läpäisin peruspelin ja ensimmäisen DLC:n (no kun ilmaiseksi sai fyysisen version mukana...) 29 helppoa ja keskivaikeaa rataa täydellisesti. Siihen vaadittiin 750 yritystä. Vihasin jokaista hetkeä ja onnistuneiden vetojen jälkeen olin lähinnä helpottunut siitä, ettei kyseisiin ratoihin tarvitsisi palata enää koskaan. Tuosta olisi voinut jatkaa vaikeiksi luokiteltujen ratojen kimppuun mutta kun jo pelkästään niissä vaadittavien taitojen opetteluosuudessa könysin toistakymmentä kertaa putkeen, lähden mieluummin maitojunalla kotiin kuin rääkkään itseäni yhtään enempää. Trials Fusion vaatii niin anaalisen kirurgista tarkkuutta, ettei se ole enää edes hauskaa.

Trials Fusion tutustutti myös yhteen uuden sukupolven lieveilmiöön, eli massiivisiin päivityksiin. Ensimmäinen pelikerta odotutti itseään 1,1 gigatavun päivityspaketin latautumisen verran ja jo viikkoa myöhemmin se halusi ehostaa itseään 1,7 gigatavun edestä. Onhan se kiva, että pelit pidetään ajan tasalla mutta jotain rajaa nyt silti! Mikään ei tapa peli-intoa tehokkaammin, kuin päätyä pyörittelemään peukaloitaan parikin kymmentä minuuttia varsinaisen pelaamisen sijaan.

PS4:n etuna tosin on, että päivitykset voi halutessaan määrittää latautumaan myös konsolin ollessa standby-tilassa, johon sen taidan tästä lähtien jättääkin. Mukavana bonuksena USB-piuhaan kytketyn ohjaimen akkukin latautuu siinä sivussa. Niin että en minä aina ole itkemässä ja valittamassa; on tuossa konsolissa hyvätkin puolensa (^^;)

Vaikka Trials Fusion osoittautuikin tässä kämpässä eräänlaiseksi virheinvestoinniksi, jospa viime viikkojen muista tulokkaista saisi enemmän irti. Murdered: Soul Suspect ei ole järin mairittelevia arvosteluja saanut, mutta tunnelmallinen seikkailupeli lienee aina tunnelmallinen seikkailupeli. PS3:lla taasen tullaan (ainakin joskus) japaniropettamaan Fairy Fencer F:n parissa. Nelikon heittämällä odotetuin yksilö on silti Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, jonka yli kahden sadan (!) Final Fantasy -biisin rytmikattaus kuulostaa ainakin paperilla parastakin paremmalta parhaudelta!

Epätoivolle huutia

Sunnuntai, 14.9.2014 18:23

Siitäs sait, häiriintynyt karhu! Lähemmäs 35 tuntia se otti mutta Danganronpa 2: Goodbye Despair on viimein tarinansa osalta taputeltu ja matka jatkuu taas perinteiseen tyyliin loppuja pystejä mittavahkon jälkipelin parissa noukkien. Sekin tosin päätyi jatko-osaan käytännössä sellaisenaan, joten kyse on enemmänkin mekaanisesta suorittamisesta kuin tuoreesta viihteestä. Toisaalta taidan olla lukijoille pystyssä myös niitä pelin hyviä puolia, joten keskitytäänpä edes parin kappaleen verran siihen, mikä sai suupielet virneeseen.

Danganronpa 2:n suola on tietenkin erinomaiset henkilöhahmot. Sen kuudentoista opiskelijan poppoo on tavattoman kirjava ja ilmeikäs, eikä yhdelläkään pelaajalla pitäisi olla ongelmia löytää joukosta useampaakin hahmoa, joita huomaa salaa kannustavansa läpi koko kuolettavan seikkailun. Kuka selviää, kuka menettää henkensä, kuka tappaa ja ennen kaikkea miksi on nimenomaan se juttu, joka pitää pelin kasassa ja pelaajan nenän tiiviisti ruudussa siitäkin huolimatta, että saman on kokenut jo kerran aiemminkin.

Kehuja ansaitsee kaikesta huolimatta myös kerronta. Vaikka olen vakaasti sitä mieltä, että peli panostaa aivan liian paljon kepeään hupsutteluun draaman kustannuksella, ainakin se tekee sen tinkimättömällä asenteella. Absurdit tapahtumat ja lennokkaat keskustelut jyräävät niin kaistapäisellä ja perijapanilaisella energialla, ettei niille oikeasti voi olla vihainen. Danganronpa 2 ei teeskentele. Se tietää olevansa outo ja paahtavansa sata lasissa, eikä se ole siitä tippaakaan pahoillaan. Julmien murhien ja crazy-komedian ristiriita on todella räikeä, mutta vaikka moinen haraakin henkilökohtaisesti vastakarvaan, kehittäjien tunteen palolle ei auta kuin nostaa hattua!

Kaikesta tästä huolimatta Danganronpa 2 on kahdesta pelistä selkeästi huonompi. Se ei enää voi luottaa yllätyksellisyyteen ja liiallisen venyttämisen myötä viihdyttävästä rytmistä ei ole enää tietoakaan. Tarinaosuudet ovat liian pitkiä, murhien jälkeinen todisteiden keruu on ohi yhdessä hujauksessa, ja oikeussalissa viivytään yleensä lähemmäs kolme tuntia entistäkin tylsempiä arcade-minipelejä pelaten ja tapausten pienimmätkin nyanssit rautalangasta vääntäen. Jos Danganronpat olisivat perinteisiä visuaalisia novelleja tai hoitaisivat älyjen mittelön Ace Attorney -pelisarjan rauhallisella mutta viiltävän analyyttisella tavalla, kaikki olisi puhdasta parhautta. Nyt murhatapausten selvittäminen on pelin lannistavin osuus, josta haluaa vain päästä ohi mahdollisimman nopeasti palatakseen takaisin juonen pariin.

Danganronpa 2 on sikäli ongelmallinen tapaus, ettei oikein tiedä kenelle sitä voisi suositella. Viittauksia ja suoranaisia spoilereita ensimmäiseen osaan on siinä määrin reippaasti, ettei sitä missään nimessä kannata jättää väliin. Toisaalta sen pelaamisen jälkeen varoittelut jatko-osan kyseenalaisuudesta kaikuvat kuuroille korville. Itse asiassa vaikka lukisin omat tekstini, tuskinpa uskoisin vaan ostaisin Danganronpa 2:n silti. Kyseessä ei siis ole huono peli; ainoastaan perhanan laimea jatko-osa perhanan hyvälle pelille.

Hyvien ihmisten haaskausta

Lauantai, 13.9.2014 16:51

Blogia pidempään seuranneille ei liene yllätys, miten dokumentoimatta jääneitä nuhapäiviä tuli vietettyä. Alkuvuonna positiivisesti yllättänyt murhaseikkailu Danganronpa: Trigger Happy Havoc sai siis jatkoa jo tänä syksynä. Kuten tuolloin ounastelinkin, Danganronpa 2: Goodbye Despair vaikutti ehdottomalta day one -ostokselta ja sellaiseksi myös päätyi. Olisi kuitenkin pitänyt muistaa, että mitä voimakkaampi tarina, sen vaikeampaa jatko-osien on pistää paremmaksi. Danganronpa 2 yrittää kyllä (asiaankuuluvan) epätoivoisesti näin tehdä mutta uppoaa tyylipuhtaasti yliyrittämisen pettävään heteikköön.

Edellisen pelin tapahtumiin vahvasti pohjautuva jatko-osa on masentavan tuttua kauraa. Kuusitoista Hope's Peakin eliittilukion tulevaisuuden toivoa päätyvät muistinsa menettäneinä (huokaus) Jabberwockin asumattomalle mutta silti oudosti kaikilla mukavuuksilla varustetulle paratiisisaarelle. Elämä on pullaa, kunnes sadistinen pehmolelukarhu Monokuma ilmestyy jälleen kerran kuvioihin ja pyöräyttää käyntiin sairaan pelinsä. Pois pääsee, jos murhaa luokkatoverinsa jäämättä siitä kiinni. Jos tässä onnistuu, Monokuma nirhaa kaikki muut. Jos ei, saman kohtalon kokee tehtävänsä sössinyt murhaaja. Kuten aina, kukaan täysijärkinen ei edes kuvittelisi lähtevänsä mukaan tällaiseen puistattavaan leikkiin mutta nalle kyllä tietää, mistä narusta milloinkin vetää ja eipä aikaakaan, kun henki on taas kovasti höllässä ja luottamuksen rajoja koetellaan ihan urakalla.

Tuossapa se Danganronpa 2:n helmasynti jo tulikin ilmi. Se on enemmän tai vähemmän sama peli uusissa kuorissa. Ensimmäisellä kerralla tuollainen viihteelle epätyypillinen julkeus vielä säväytti mutta toistamiseen koettuna kulmakarvojen kohoaminen vaihtuu silmäluomien lupsahteluun. Toki hahmokaarti on uusi ja murhatapaukset entistä pirullisempia mutta alkuperäisen kokemuksen taika on haihtunut jo aikoja sitten. Liiallista tuttuuden tunnetta kuvannee parhaiten se, että muutaman hahmon kohdalla piti ihan erikseen googlata, olivatko nämä mukana jo ensimmäisessä pelissä ja loppujenkin osalta edellisen osan vastinparit ovat ajoittain kiusallisenkin selviä.

Yliyrittäminen kostautuu läpi koko pelin. Kaikkea on vähän enemmän ja ehostetumpana mutta kehittäjien huomio on kiinnittynyt tyystin vääriin seikkoihin. Anarkistista huumoriviisaria on väännetty kaakkoon jo liiankin kanssa ja niinpä kuolema ei ole enää edes tragedia vaan pelkkä pelillinen elementti. Paria vielä edes etäisesti koskettavaa kohtaloa lukuun ottamatta murha ei meinaa mitään. Hahmot voivat kyllä näennäisesti järkyttyä tai tirauttaa pari kyyneltä näön vuoksi mutta jo paria minuuttia myöhemmin viljellään pikkutuhmuuksia ja yleistä hupsuttelua kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tämä häiritsi hieman jo ensimmäisen pelin kohdalla mutta nyt draamaa ei ole näennäisestä dramaattisuudesta huolimatta enää nimeksikään.

Danganronpa 2 on myös luvattoman turpea. Pelikellossa on nyt 32 tuntia ja vaikka loppusuora jo häämöttääkin, pitää pelin pistää vielä kaikki tapahtunut tyydyttävästi pakettiin. Tällä hetkellä näyttää kuitenkin siltä, että loppukliimaksi tulee olemaan karseinta hömppäpömppää ikinä. Toisaalta jätän mieluusti lopullisen tuomion toiseen päivään myös siksi, ettei tämä nyt ihan totaalinen katastrofi ole. Paljon hyvääkin pelistä löytyy mutta näin väliaikatietona on pakko todeta, että joskus toimivan kokemuksen jatko-osa pitäisi jättää tekemättä tai ainakin kokematta.

Ja nyt kun puheeksi tuli niin siinäpä ne parin viime kuukauden peliostokset ovatkin. Halvaksi tuli mutta toisaalta kyllähän tuo vähän pistää huolestuttamaan, että omakohtaisesti kiinnostavien pelien määrä tuntuu olevan hienoisessa laskussa. South Park: The Stick of Truth tulee mitä todennäköisimmin tarjoamaan parin illan edestä takuuvarmaa viihdettä mutta kyllä tässä hiljalleen tulee mietittyä, pitäisikö midrangelle sytyttää jo kynttilä. Näinä päivinä se on joko AAA tai indie mutta hieman pistää suruksi, että näiden kahden ääripään väli ottaa nyt sitä pahinta osumaa. No, jospa se tästä vielä sittenkin kuitenkin kenties ehkä.

Levutusta

Perjantai, 12.9.2014 16:51

Nyt kun infernaalinen flunssa alkaa olla miten kuten selätetty, riittää voimia taas blogailuunkin. Hiljaiselosta huolimatta elo ei ole ollut pelkkää tasaista harmaata. Suurkonsoliperhe esimerkiksi on kasvanut taas yhdellä. Olen toki moneen otteeseen hymähdellyt, kuinka PlayStation 4 tulee hommattua kenties vasta ensi vuoden puolella. Houkutus kävi kuitenkin lopulta liian suureksi ja niinpä kämpästä löytyy nyt sekä konsoli että Destiny. Jälkimmäinen nappaa kuin kilo kiviä mutta toisaalta omituisen hinnoittelun vuoksi kyseinen combo tuli lopulta halvemmmaksi kuin pelkkä konsoli. Sellaista on elämä. Lisäksi yksinpelistään suitsutusta saanut Wolfenstein: The New Order kiinnostaa jo ihan pikkuisen vähän aikuisten oikeastikin.

Vaikka fyysisten pelien vankkumaton kannattaja olenkin, PS3:n 320-gigainen kovo on ollut jo hollin aikaa tupaten täynnä. Luettuani tarpeeksi todisteita uuden sukupolven kymmenien gigatavujen peliasennuksista, oli itsestään selvää, ettei peruspaketin 500Gb tule riittämään pitkässä juoksussa yhtään mihinkään. Niinpä ostoskoriin päätyi konsolin lisäksi myös Eurogamerin ystävällisesti vinkkaama Seagaten pariterainen limppu. Vaikka uunituoreen raudan brutaali obduktio hieman arveluttikin, kaikki sujui lopulta yllättävänkin näpsäkästi.

Kun kovalevy oli PC:llä toimivaksi testattu, formatoin sen PS4:n ymmärtämään exFAT-muotoon. Samalla konsoli kävi tulilla sen aikaa, että sain sen firmwaren päivitettyä viimeisimpään versioon. Internet on tupaten täynnä tarinoita siitä, kuinka tuo nimenomainen kovo oli ainakin aiemmilla firmware-versioilla kovasti temperamenttinen yksilö ja jätti innokkaat päivittäjät tuijottamaan mustaa ruutua. Kerrassaan mukavia kauhutarinoita meille, jotka ovat siirtyneet konsolipelaamisen pariin nimenomaan välttääkseen yletöntä säätämistä.

Ns. hauskaa oli toki myös se, että isot, PS4-yhteensopivat kovot ovat vielä harvinaista herkkua. 9.5mm maksimikorkeus rajaa ulos suurimman osan markkinoilla olevista vaihtoehdoista ja loputkin ovat nykyisessä PS4-huumassa pääasiassa loppuunmyytyjä. Koska tuo Seagate-vaihtoehto oli ulkoinen, ei auttanut kuin heittää takuulle hyvästit ja vapauttaa se muovikuorivankilastaan. Voimaa piti käyttää huolestuttavan paljon mutta kyllä se sieltä lopulta irtosi.

Varsinainen vaihto-operaatio olikin sitten helppouden multihuipentuma. Vanha kovo ulos, uusi sisään ja bootti PS4-ohjeiden mukaisesti USB-tikulle ladatun käyttöjärjestelmän kera. Muutaman hassun minuutin jälkeen konsoli oli jälleen elossa ja tallennustilaa on – ainakin toistaiseksi – varsin mukavasti.

Samalla tuli uudistettua myös 20 kuukauden tauolla ollut PlayStation Plus. Ei niinkään sen vuoksi, että PS4:llä online-pelaaminen sen vaatii vaan siksi, että palveluun tuntuu päätyvän kosolti pelejä, jotka himpun verran kiinnostavat mutta eivät kuitenkaan niin paljon, että ne viitsisi ostaa. Typerä idea, kun aika ei aina tunnu riittävän edes niiden ostettujen kokemiseen mutta katsellaan nyt silti taas vuoden verran, josko tuosta olisi johonkin. Se on kuitenkin edelleen vain sen noin neljä euroa kuussa, joten sääliksi käy enemmänkin palvelun piiriin päätyvien pelien kehittäjiä kuin omaa lompakkoa. Raadollista on elämä.

Viimeinen silaus oli tietysti ottaa kantaa siihen, onko PS4 komeampi valkoisena vai mustana. En välitä tippaakaan siitä, että kiinatarrat ovat epävirallista ja visuaalisestikin valheellista rahastusta. Halpaa oli ja PS4:n paras väri on Hatsune Miku. Tästä ei keskustella.

Epämukavuusalueella

Tiistai, 2.9.2014 18:45

Periaatteessa parin viikon aikana pitäisi ehtiä tapahtua vaikka mitä jausaa, mutta päättyneiden lomien ja jo toisen ärhäkän kesäflunssan myötä pelirintamalta ei ole juurikaan mitään kerrottavaa. Kuluneella vuosikymmenellä kauhupelit ovat kuitenkin jääneet selittämättömällä tavalla blogipaitsioon. Niinpä olen päätynyt juhlistamaan pimeneviä iltoja korkkaamalla PSP:lle vuosia sitten julkaistun japanilaisen indiesplatter Corpse Partyn. Alkujaan hieman epäilytti, miten lähinnä söpöä 16-bittistä JRPG:tä muistuttava tuotos pelottelun jalon taidon hanskaa, vaan eipä mennyt kauaakaan, kun niskakarvat jo hieman pörhistyivät ja epäusko vaihtui asiaankuuluvaan ahdistuneisuuteen.

Kaikki alkaa viattomasti. Seitsemän lukiolaista, näiden kotiopettaja ja yhden oppilaan pikkusisko ovat jättämässä jäähyväisiä muuttamaan joutuvalle luokkatoverilleen. Viimeinen hauska päivä yhdessä päätetään iltamyöhään tyhjässä koulussa kummitusjuttuja kertoen. Hupimielellä järjestetyn okkulttisen riitin seuraukset ovat kuitenkin odottamattomia. Suuren maanjäristyksen myötä lattia pettää yllättäen alta ja koko yhdeksikkö vajoaa pimeyteen. Kun nämä viimein tulevat tajuihinsa, ei vaikuta hyvältä laisinkaan. Useimmista ei näy enää jälkeäkään ja pahasti ränsistynyt koulu näyttää muuttuneen Heavenly Hostin vuosikymmeniä sitten suljetuksi ala-asteeksi, jossa tapahtui aikanaan sarja julmia ja selittämättömiä murhia. Verta ja roppakaupalla koululaisten silvottuja ruumiita löytyy vähän sieltä sun täältä ja paikkaa asuttavien kostonhimoisten sielujen suurinta hupia tuntuu olevan tähän painajaismaiseen maailmaan ajautuneiden poloisten rääkkääminen niin henkisesti kuin fyysisestikin. Pois pitäisi päästä ja pian, mutta onko se ylipäätään mahdollista?

Corpse Party on viiteen, yleensä pari kolme tuntia kestävään episodiin pilkottu eloonjäämisseikkailu. Kussakin jaksossa Heavenly Hostin vimpan päälle synkeää koulua kolutaan 1-3 hengen porukalla ulospääsyä, toisia luokkakavereita ja etenemiseen tarvittavia esineitä epätoivoisesti etsien. Ajoittain päästään valitsemaan parista vaihtoehtoisesta etenemistavasta, jutustelemaan muutaman harvinaisen ystävällismielisen sielun kanssa tai pinkomaan paniikissa karkuun niiltä vähemmän seurallisilta. Henki on todella höllässä ja se lähtee yleensä niin julmin, piinallisen pikkutarkasti kuvatuin tavoin, että herkkähermoisempien ei todellakaan tarvitse vaivautua. Corpse Party pyrkii tarkoituksellisesti olemaan niin ahdistava, painostava ja sairas kuin suinkin mahdollista, ja onnistuu siinä ajoittain pelottavan hyvin.

Pikkuspritet ravaamassa pitkin poikin gridimäistä ympäristöä ei tietenkään yksikseen veisi yöunia keneltäkään, mutta hyytävä kerronta, hyvä musiikki, hurmeiset lähikuvat ja varsinkin ensiluokkainen ääninäyttely (kaikki vuorosanat kattava alkuperäinen japaniaudio) herättävät pelin hienosti eloon. Kun johonkuhun sattuu tai kauheuksien ylikuormittama mieli järkkyy (kumpaistakin tapahtuu noin viiden minuutin välein), se välitetään pelaajalle mitä inhorealistisimmin tavoin. Kaiken tämän – hetkittäin jopa luotaantyöntävän – mässäilyn alle on silti piilotettu myös hyvä kauhutarina, jonka myötä Heavenly Hostin historia ja kohtalo pistetään kohtuullisen tyydyttävällä tavalla pakettiin.

Pikkubudjetin indietuotokseksi Corpse Party on komea ilmestys, joskaan ei täydellinen. Lajityypille ominaiseen tapaan eteneminen on yleensä hämärähköä hakuammuntaa, jossa väärä valinta ei välttämättä johda epäonniseen loppuun kuin vasta paljon myöhemmin. Mikään ei syö pelin piinaavaa kauhua tehokkaammin, kuin joutua lataamaan jopa tuntia aiemmin tehty tallennus ja käydä sitten läpi samoja turhankin pitkitettyjä tilanteita ja keskusteluita useampaankin otteeseen ilman varmuutta edes siitä, mitä alun perin tuli tehtyä väärin. Kertaalleen koettujen tapahtumien pikakelaaminen tai edes mahdollisuus tallentaa missä tahansa olisivat auttaneet paljon, mutta tällaisenaan houkutus läpipeluuohjeen tavaamiseen käy hetkittäin turhankin voimakkaaksi. Myös ikäviltä ilmestyksiltä pakeneminen tai tiukan aikarajan puitteissa toimiminen saivat aikaan enemmänkin kenkutusta kuin paniikkia.

Hieman rauhallisempana ja tiiviimmäksi puristettuna Corpse Party olisi voinut olla jopa loistava mutta kyllä se tällaisenaankin läpipeluunsa vaatimat 12 tuntia viihdytti. Jos se mitään osoitti niin ainakin sen, että kun sanan säilä on hallussa ja turhalle sovinnaisuudelle antaa piut paut, voi pienikin tiimi saada ihmeitä aikaan!

Matopelitaidetta

Lauantai, 23.8.2014 16:45

No hittolainen! Näköjään mitä enemmän pelaa, sitä krantummaksi käy. Tai vaihtoehtoisesti, mitä enemmän ikää kertyy, sitä kräntymmäksi käy. Odotukset olivat taivaissa Hohokumin käynnistyessä mutta vaikka miten rohkean omaperäisistä taidepeleistä pidänkin, tällä kertaa kunnarin sijaan saikin todistaa vain vaatimatonta näpyä. Hohokum on kyllä 2000-luvun matopeli mutta yksinkertaisen hurmaavuuden sijaan se on lähinnä abstraktin outo.

Pelaaja on yksisilmäinen käärme, joka analogitatin ja parin napin avustuksella liihottaa pitkin poikin värikästä ja omalaatuista universumia. Viidestätoista laajahkosta tasosta paitsi keräillään kassitolkulla pirullisen hyvin piilotettuja silmiä, pyritään myös pelastamaan poloisen kärmeksen kamuja ratkaisemalla tasoissa piileviä arvoituksia. Alustusta, puhetta tai tekstiä ei ole, vaan pelaajan on visuaalisten vihjeiden ja silkan intuition avulla pääteltävä, mitä pitäisi tehdä ja miten. Jokainen maailma on uniikki ja tupaten täynnä eksoottisia kasveja, eläimiä ja ihmisiä, jotka mielellään loikkaavat lieron kyytiin sen viilettäessä ohi. Vaikka aivohieronta piristävää onkin, pelilliset elementit jäävät helposti taka-alalle. Hohokum on ensisijaisesti fiilistelypeli. Päämäärätön maisemissa kruisailu lempeän loistavan soundtrackin säestämänä ja interaktiota ympäristöstä aktivoiden on heittämällä sen vahvin puoli.

Ikävä kyllä päämäärättömyys on pian myös sietämätöntä arkea. Maailmojen välillä liikutaan sinne tänne siroteltujen portaalien välityksellä mutta minkäänlaista karttaa Hohokum ei tarjoa. Taukoruutu sentään kertoo, montako turhanpäiväistä keräilysilmää nykyisessä tasossa vielä piilottelee mutta ei mitään muuta. Jo muutaman hassun tunnin jälkeen olin auttamattomasti sekaisin siitä, mitkä maailmat tuli jo selvitettyä ja miten niihin loppuihin edes pääsee. Oli hilkulla, ettei koko happamaksi muuttunut ryönä jäänyt kesken mutta viime tingassa etenemistä tapahtui juuri sen verran, että pelin jaksoi puoliväkisin tahkota läpi. Reilut kymmenen tuntia se otti, enkä halua edes ajatella, kuinka paljon siitä kului alueiden välisten, noin kymmenen sekunnin lataustaukojen tuijotteluun (puhumattakaan niistä puolesta tusinasta kerrasta, kun peli hyytyi latausikkunaan ja piti käynnistää uudestaan). Hohokum on kuin eksyisi Prismaan ja kulkisi turhautuneena kolmattakymmenettä kertaa saman juustohyllyn ohi etsiessään sukkia ja silloin tällöin vartija päättää viskata pihalle.

On hieman masentavaa päättää jo toinen postaus peräjälkeen esimerkkeihin huomattavasti paremmista vaihtoehdoista mutta ei voi mitään. Jos Hohokumin kaltainen omaperäisyys kiinnostaa mutta haahuilu ei, sijoittaa pennosensa paremmin investoimalla ne mihin tahansa kuusikosta LocoRoco, Flower, Sound Shapes, Journey, The Unfinished Swan, tai Doki-Doki Universe. Ei Hohokum huono ole mutta tätä nykyä jopa noiden taidepelienkin rima on jo huomattavan korkealla. Kaikesta huolimatta rehti hatunnosto yritykselle; ei tällaisia pelejä liikaa ole!

Sivut