Epätoivolle huutia

Sunnuntai, 14.9.2014 18:23

Siitäs sait, häiriintynyt karhu! Lähemmäs 35 tuntia se otti mutta Danganronpa 2: Goodbye Despair on viimein tarinansa osalta taputeltu ja matka jatkuu taas perinteiseen tyyliin loppuja pystejä mittavahkon jälkipelin parissa noukkien. Sekin tosin päätyi jatko-osaan käytännössä sellaisenaan, joten kyse on enemmänkin mekaanisesta suorittamisesta kuin tuoreesta viihteestä. Toisaalta taidan olla lukijoille pystyssä myös niitä pelin hyviä puolia, joten keskitytäänpä edes parin kappaleen verran siihen, mikä sai suupielet virneeseen.

Danganronpa 2:n suola on tietenkin erinomaiset henkilöhahmot. Sen kuudentoista opiskelijan poppoo on tavattoman kirjava ja ilmeikäs, eikä yhdelläkään pelaajalla pitäisi olla ongelmia löytää joukosta useampaakin hahmoa, joita huomaa salaa kannustavansa läpi koko kuolettavan seikkailun. Kuka selviää, kuka menettää henkensä, kuka tappaa ja ennen kaikkea miksi on nimenomaan se juttu, joka pitää pelin kasassa ja pelaajan nenän tiiviisti ruudussa siitäkin huolimatta, että saman on kokenut jo kerran aiemminkin.

Kehuja ansaitsee kaikesta huolimatta myös kerronta. Vaikka olen vakaasti sitä mieltä, että peli panostaa aivan liian paljon kepeään hupsutteluun draaman kustannuksella, ainakin se tekee sen tinkimättömällä asenteella. Absurdit tapahtumat ja lennokkaat keskustelut jyräävät niin kaistapäisellä ja perijapanilaisella energialla, ettei niille oikeasti voi olla vihainen. Danganronpa 2 ei teeskentele. Se tietää olevansa outo ja paahtavansa sata lasissa, eikä se ole siitä tippaakaan pahoillaan. Julmien murhien ja crazy-komedian ristiriita on todella räikeä, mutta vaikka moinen haraakin henkilökohtaisesti vastakarvaan, kehittäjien tunteen palolle ei auta kuin nostaa hattua!

Kaikesta tästä huolimatta Danganronpa 2 on kahdesta pelistä selkeästi huonompi. Se ei enää voi luottaa yllätyksellisyyteen ja liiallisen venyttämisen myötä viihdyttävästä rytmistä ei ole enää tietoakaan. Tarinaosuudet ovat liian pitkiä, murhien jälkeinen todisteiden keruu on ohi yhdessä hujauksessa, ja oikeussalissa viivytään yleensä lähemmäs kolme tuntia entistäkin tylsempiä arcade-minipelejä pelaten ja tapausten pienimmätkin nyanssit rautalangasta vääntäen. Jos Danganronpat olisivat perinteisiä visuaalisia novelleja tai hoitaisivat älyjen mittelön Ace Attorney -pelisarjan rauhallisella mutta viiltävän analyyttisella tavalla, kaikki olisi puhdasta parhautta. Nyt murhatapausten selvittäminen on pelin lannistavin osuus, josta haluaa vain päästä ohi mahdollisimman nopeasti palatakseen takaisin juonen pariin.

Danganronpa 2 on sikäli ongelmallinen tapaus, ettei oikein tiedä kenelle sitä voisi suositella. Viittauksia ja suoranaisia spoilereita ensimmäiseen osaan on siinä määrin reippaasti, ettei sitä missään nimessä kannata jättää väliin. Toisaalta sen pelaamisen jälkeen varoittelut jatko-osan kyseenalaisuudesta kaikuvat kuuroille korville. Itse asiassa vaikka lukisin omat tekstini, tuskinpa uskoisin vaan ostaisin Danganronpa 2:n silti. Kyseessä ei siis ole huono peli; ainoastaan perhanan laimea jatko-osa perhanan hyvälle pelille.

Hyvien ihmisten haaskausta

Lauantai, 13.9.2014 16:51

Blogia pidempään seuranneille ei liene yllätys, miten dokumentoimatta jääneitä nuhapäiviä tuli vietettyä. Alkuvuonna positiivisesti yllättänyt murhaseikkailu Danganronpa: Trigger Happy Havoc sai siis jatkoa jo tänä syksynä. Kuten tuolloin ounastelinkin, Danganronpa 2: Goodbye Despair vaikutti ehdottomalta day one -ostokselta ja sellaiseksi myös päätyi. Olisi kuitenkin pitänyt muistaa, että mitä voimakkaampi tarina, sen vaikeampaa jatko-osien on pistää paremmaksi. Danganronpa 2 yrittää kyllä (asiaankuuluvan) epätoivoisesti näin tehdä mutta uppoaa tyylipuhtaasti yliyrittämisen pettävään heteikköön.

Edellisen pelin tapahtumiin vahvasti pohjautuva jatko-osa on masentavan tuttua kauraa. Kuusitoista Hope's Peakin eliittilukion tulevaisuuden toivoa päätyvät muistinsa menettäneinä (huokaus) Jabberwockin asumattomalle mutta silti oudosti kaikilla mukavuuksilla varustetulle paratiisisaarelle. Elämä on pullaa, kunnes sadistinen pehmolelukarhu Monokuma ilmestyy jälleen kerran kuvioihin ja pyöräyttää käyntiin sairaan pelinsä. Pois pääsee, jos murhaa luokkatoverinsa jäämättä siitä kiinni. Jos tässä onnistuu, Monokuma nirhaa kaikki muut. Jos ei, saman kohtalon kokee tehtävänsä sössinyt murhaaja. Kuten aina, kukaan täysijärkinen ei edes kuvittelisi lähtevänsä mukaan tällaiseen puistattavaan leikkiin mutta nalle kyllä tietää, mistä narusta milloinkin vetää ja eipä aikaakaan, kun henki on taas kovasti höllässä ja luottamuksen rajoja koetellaan ihan urakalla.

Tuossapa se Danganronpa 2:n helmasynti jo tulikin ilmi. Se on enemmän tai vähemmän sama peli uusissa kuorissa. Ensimmäisellä kerralla tuollainen viihteelle epätyypillinen julkeus vielä säväytti mutta toistamiseen koettuna kulmakarvojen kohoaminen vaihtuu silmäluomien lupsahteluun. Toki hahmokaarti on uusi ja murhatapaukset entistä pirullisempia mutta alkuperäisen kokemuksen taika on haihtunut jo aikoja sitten. Liiallista tuttuuden tunnetta kuvannee parhaiten se, että muutaman hahmon kohdalla piti ihan erikseen googlata, olivatko nämä mukana jo ensimmäisessä pelissä ja loppujenkin osalta edellisen osan vastinparit ovat ajoittain kiusallisenkin selviä.

Yliyrittäminen kostautuu läpi koko pelin. Kaikkea on vähän enemmän ja ehostetumpana mutta kehittäjien huomio on kiinnittynyt tyystin vääriin seikkoihin. Anarkistista huumoriviisaria on väännetty kaakkoon jo liiankin kanssa ja niinpä kuolema ei ole enää edes tragedia vaan pelkkä pelillinen elementti. Paria vielä edes etäisesti koskettavaa kohtaloa lukuun ottamatta murha ei meinaa mitään. Hahmot voivat kyllä näennäisesti järkyttyä tai tirauttaa pari kyyneltä näön vuoksi mutta jo paria minuuttia myöhemmin viljellään pikkutuhmuuksia ja yleistä hupsuttelua kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tämä häiritsi hieman jo ensimmäisen pelin kohdalla mutta nyt draamaa ei ole näennäisestä dramaattisuudesta huolimatta enää nimeksikään.

Danganronpa 2 on myös luvattoman turpea. Pelikellossa on nyt 32 tuntia ja vaikka loppusuora jo häämöttääkin, pitää pelin pistää vielä kaikki tapahtunut tyydyttävästi pakettiin. Tällä hetkellä näyttää kuitenkin siltä, että loppukliimaksi tulee olemaan karseinta hömppäpömppää ikinä. Toisaalta jätän mieluusti lopullisen tuomion toiseen päivään myös siksi, ettei tämä nyt ihan totaalinen katastrofi ole. Paljon hyvääkin pelistä löytyy mutta näin väliaikatietona on pakko todeta, että joskus toimivan kokemuksen jatko-osa pitäisi jättää tekemättä tai ainakin kokematta.

Ja nyt kun puheeksi tuli niin siinäpä ne parin viime kuukauden peliostokset ovatkin. Halvaksi tuli mutta toisaalta kyllähän tuo vähän pistää huolestuttamaan, että omakohtaisesti kiinnostavien pelien määrä tuntuu olevan hienoisessa laskussa. South Park: The Stick of Truth tulee mitä todennäköisimmin tarjoamaan parin illan edestä takuuvarmaa viihdettä mutta kyllä tässä hiljalleen tulee mietittyä, pitäisikö midrangelle sytyttää jo kynttilä. Näinä päivinä se on joko AAA tai indie mutta hieman pistää suruksi, että näiden kahden ääripään väli ottaa nyt sitä pahinta osumaa. No, jospa se tästä vielä sittenkin kuitenkin kenties ehkä.

Levutusta

Perjantai, 12.9.2014 16:51

Nyt kun infernaalinen flunssa alkaa olla miten kuten selätetty, riittää voimia taas blogailuunkin. Hiljaiselosta huolimatta elo ei ole ollut pelkkää tasaista harmaata. Suurkonsoliperhe esimerkiksi on kasvanut taas yhdellä. Olen toki moneen otteeseen hymähdellyt, kuinka PlayStation 4 tulee hommattua kenties vasta ensi vuoden puolella. Houkutus kävi kuitenkin lopulta liian suureksi ja niinpä kämpästä löytyy nyt sekä konsoli että Destiny. Jälkimmäinen nappaa kuin kilo kiviä mutta toisaalta omituisen hinnoittelun vuoksi kyseinen combo tuli lopulta halvemmmaksi kuin pelkkä konsoli. Sellaista on elämä. Lisäksi yksinpelistään suitsutusta saanut Wolfenstein: The New Order kiinnostaa jo ihan pikkuisen vähän aikuisten oikeastikin.

Vaikka fyysisten pelien vankkumaton kannattaja olenkin, PS3:n 320-gigainen kovo on ollut jo hollin aikaa tupaten täynnä. Luettuani tarpeeksi todisteita uuden sukupolven kymmenien gigatavujen peliasennuksista, oli itsestään selvää, ettei peruspaketin 500Gb tule riittämään pitkässä juoksussa yhtään mihinkään. Niinpä ostoskoriin päätyi konsolin lisäksi myös Eurogamerin ystävällisesti vinkkaama Seagaten pariterainen limppu. Vaikka uunituoreen raudan brutaali obduktio hieman arveluttikin, kaikki sujui lopulta yllättävänkin näpsäkästi.

Kun kovalevy oli PC:llä toimivaksi testattu, formatoin sen PS4:n ymmärtämään exFAT-muotoon. Samalla konsoli kävi tulilla sen aikaa, että sain sen firmwaren päivitettyä viimeisimpään versioon. Internet on tupaten täynnä tarinoita siitä, kuinka tuo nimenomainen kovo oli ainakin aiemmilla firmware-versioilla kovasti temperamenttinen yksilö ja jätti innokkaat päivittäjät tuijottamaan mustaa ruutua. Kerrassaan mukavia kauhutarinoita meille, jotka ovat siirtyneet konsolipelaamisen pariin nimenomaan välttääkseen yletöntä säätämistä.

Ns. hauskaa oli toki myös se, että isot, PS4-yhteensopivat kovot ovat vielä harvinaista herkkua. 9.5mm maksimikorkeus rajaa ulos suurimman osan markkinoilla olevista vaihtoehdoista ja loputkin ovat nykyisessä PS4-huumassa pääasiassa loppuunmyytyjä. Koska tuo Seagate-vaihtoehto oli ulkoinen, ei auttanut kuin heittää takuulle hyvästit ja vapauttaa se muovikuorivankilastaan. Voimaa piti käyttää huolestuttavan paljon mutta kyllä se sieltä lopulta irtosi.

Varsinainen vaihto-operaatio olikin sitten helppouden multihuipentuma. Vanha kovo ulos, uusi sisään ja bootti PS4-ohjeiden mukaisesti USB-tikulle ladatun käyttöjärjestelmän kera. Muutaman hassun minuutin jälkeen konsoli oli jälleen elossa ja tallennustilaa on – ainakin toistaiseksi – varsin mukavasti.

Samalla tuli uudistettua myös 20 kuukauden tauolla ollut PlayStation Plus. Ei niinkään sen vuoksi, että PS4:llä online-pelaaminen sen vaatii vaan siksi, että palveluun tuntuu päätyvän kosolti pelejä, jotka himpun verran kiinnostavat mutta eivät kuitenkaan niin paljon, että ne viitsisi ostaa. Typerä idea, kun aika ei aina tunnu riittävän edes niiden ostettujen kokemiseen mutta katsellaan nyt silti taas vuoden verran, josko tuosta olisi johonkin. Se on kuitenkin edelleen vain sen noin neljä euroa kuussa, joten sääliksi käy enemmänkin palvelun piiriin päätyvien pelien kehittäjiä kuin omaa lompakkoa. Raadollista on elämä.

Viimeinen silaus oli tietysti ottaa kantaa siihen, onko PS4 komeampi valkoisena vai mustana. En välitä tippaakaan siitä, että kiinatarrat ovat epävirallista ja visuaalisestikin valheellista rahastusta. Halpaa oli ja PS4:n paras väri on Hatsune Miku. Tästä ei keskustella.

Epämukavuusalueella

Tiistai, 2.9.2014 18:45

Periaatteessa parin viikon aikana pitäisi ehtiä tapahtua vaikka mitä jausaa, mutta päättyneiden lomien ja jo toisen ärhäkän kesäflunssan myötä pelirintamalta ei ole juurikaan mitään kerrottavaa. Kuluneella vuosikymmenellä kauhupelit ovat kuitenkin jääneet selittämättömällä tavalla blogipaitsioon. Niinpä olen päätynyt juhlistamaan pimeneviä iltoja korkkaamalla PSP:lle vuosia sitten julkaistun japanilaisen indiesplatter Corpse Partyn. Alkujaan hieman epäilytti, miten lähinnä söpöä 16-bittistä JRPG:tä muistuttava tuotos pelottelun jalon taidon hanskaa, vaan eipä mennyt kauaakaan, kun niskakarvat jo hieman pörhistyivät ja epäusko vaihtui asiaankuuluvaan ahdistuneisuuteen.

Kaikki alkaa viattomasti. Seitsemän lukiolaista, näiden kotiopettaja ja yhden oppilaan pikkusisko ovat jättämässä jäähyväisiä muuttamaan joutuvalle luokkatoverilleen. Viimeinen hauska päivä yhdessä päätetään iltamyöhään tyhjässä koulussa kummitusjuttuja kertoen. Hupimielellä järjestetyn okkulttisen riitin seuraukset ovat kuitenkin odottamattomia. Suuren maanjäristyksen myötä lattia pettää yllättäen alta ja koko yhdeksikkö vajoaa pimeyteen. Kun nämä viimein tulevat tajuihinsa, ei vaikuta hyvältä laisinkaan. Useimmista ei näy enää jälkeäkään ja pahasti ränsistynyt koulu näyttää muuttuneen Heavenly Hostin vuosikymmeniä sitten suljetuksi ala-asteeksi, jossa tapahtui aikanaan sarja julmia ja selittämättömiä murhia. Verta ja roppakaupalla koululaisten silvottuja ruumiita löytyy vähän sieltä sun täältä ja paikkaa asuttavien kostonhimoisten sielujen suurinta hupia tuntuu olevan tähän painajaismaiseen maailmaan ajautuneiden poloisten rääkkääminen niin henkisesti kuin fyysisestikin. Pois pitäisi päästä ja pian, mutta onko se ylipäätään mahdollista?

Corpse Party on viiteen, yleensä pari kolme tuntia kestävään episodiin pilkottu eloonjäämisseikkailu. Kussakin jaksossa Heavenly Hostin vimpan päälle synkeää koulua kolutaan 1-3 hengen porukalla ulospääsyä, toisia luokkakavereita ja etenemiseen tarvittavia esineitä epätoivoisesti etsien. Ajoittain päästään valitsemaan parista vaihtoehtoisesta etenemistavasta, jutustelemaan muutaman harvinaisen ystävällismielisen sielun kanssa tai pinkomaan paniikissa karkuun niiltä vähemmän seurallisilta. Henki on todella höllässä ja se lähtee yleensä niin julmin, piinallisen pikkutarkasti kuvatuin tavoin, että herkkähermoisempien ei todellakaan tarvitse vaivautua. Corpse Party pyrkii tarkoituksellisesti olemaan niin ahdistava, painostava ja sairas kuin suinkin mahdollista, ja onnistuu siinä ajoittain pelottavan hyvin.

Pikkuspritet ravaamassa pitkin poikin gridimäistä ympäristöä ei tietenkään yksikseen veisi yöunia keneltäkään, mutta hyytävä kerronta, hyvä musiikki, hurmeiset lähikuvat ja varsinkin ensiluokkainen ääninäyttely (kaikki vuorosanat kattava alkuperäinen japaniaudio) herättävät pelin hienosti eloon. Kun johonkuhun sattuu tai kauheuksien ylikuormittama mieli järkkyy (kumpaistakin tapahtuu noin viiden minuutin välein), se välitetään pelaajalle mitä inhorealistisimmin tavoin. Kaiken tämän – hetkittäin jopa luotaantyöntävän – mässäilyn alle on silti piilotettu myös hyvä kauhutarina, jonka myötä Heavenly Hostin historia ja kohtalo pistetään kohtuullisen tyydyttävällä tavalla pakettiin.

Pikkubudjetin indietuotokseksi Corpse Party on komea ilmestys, joskaan ei täydellinen. Lajityypille ominaiseen tapaan eteneminen on yleensä hämärähköä hakuammuntaa, jossa väärä valinta ei välttämättä johda epäonniseen loppuun kuin vasta paljon myöhemmin. Mikään ei syö pelin piinaavaa kauhua tehokkaammin, kuin joutua lataamaan jopa tuntia aiemmin tehty tallennus ja käydä sitten läpi samoja turhankin pitkitettyjä tilanteita ja keskusteluita useampaankin otteeseen ilman varmuutta edes siitä, mitä alun perin tuli tehtyä väärin. Kertaalleen koettujen tapahtumien pikakelaaminen tai edes mahdollisuus tallentaa missä tahansa olisivat auttaneet paljon, mutta tällaisenaan houkutus läpipeluuohjeen tavaamiseen käy hetkittäin turhankin voimakkaaksi. Myös ikäviltä ilmestyksiltä pakeneminen tai tiukan aikarajan puitteissa toimiminen saivat aikaan enemmänkin kenkutusta kuin paniikkia.

Hieman rauhallisempana ja tiiviimmäksi puristettuna Corpse Party olisi voinut olla jopa loistava mutta kyllä se tällaisenaankin läpipeluunsa vaatimat 12 tuntia viihdytti. Jos se mitään osoitti niin ainakin sen, että kun sanan säilä on hallussa ja turhalle sovinnaisuudelle antaa piut paut, voi pienikin tiimi saada ihmeitä aikaan!

Matopelitaidetta

Lauantai, 23.8.2014 16:45

No hittolainen! Näköjään mitä enemmän pelaa, sitä krantummaksi käy. Tai vaihtoehtoisesti, mitä enemmän ikää kertyy, sitä kräntymmäksi käy. Odotukset olivat taivaissa Hohokumin käynnistyessä mutta vaikka miten rohkean omaperäisistä taidepeleistä pidänkin, tällä kertaa kunnarin sijaan saikin todistaa vain vaatimatonta näpyä. Hohokum on kyllä 2000-luvun matopeli mutta yksinkertaisen hurmaavuuden sijaan se on lähinnä abstraktin outo.

Pelaaja on yksisilmäinen käärme, joka analogitatin ja parin napin avustuksella liihottaa pitkin poikin värikästä ja omalaatuista universumia. Viidestätoista laajahkosta tasosta paitsi keräillään kassitolkulla pirullisen hyvin piilotettuja silmiä, pyritään myös pelastamaan poloisen kärmeksen kamuja ratkaisemalla tasoissa piileviä arvoituksia. Alustusta, puhetta tai tekstiä ei ole, vaan pelaajan on visuaalisten vihjeiden ja silkan intuition avulla pääteltävä, mitä pitäisi tehdä ja miten. Jokainen maailma on uniikki ja tupaten täynnä eksoottisia kasveja, eläimiä ja ihmisiä, jotka mielellään loikkaavat lieron kyytiin sen viilettäessä ohi. Vaikka aivohieronta piristävää onkin, pelilliset elementit jäävät helposti taka-alalle. Hohokum on ensisijaisesti fiilistelypeli. Päämäärätön maisemissa kruisailu lempeän loistavan soundtrackin säestämänä ja interaktiota ympäristöstä aktivoiden on heittämällä sen vahvin puoli.

Ikävä kyllä päämäärättömyys on pian myös sietämätöntä arkea. Maailmojen välillä liikutaan sinne tänne siroteltujen portaalien välityksellä mutta minkäänlaista karttaa Hohokum ei tarjoa. Taukoruutu sentään kertoo, montako turhanpäiväistä keräilysilmää nykyisessä tasossa vielä piilottelee mutta ei mitään muuta. Jo muutaman hassun tunnin jälkeen olin auttamattomasti sekaisin siitä, mitkä maailmat tuli jo selvitettyä ja miten niihin loppuihin edes pääsee. Oli hilkulla, ettei koko happamaksi muuttunut ryönä jäänyt kesken mutta viime tingassa etenemistä tapahtui juuri sen verran, että pelin jaksoi puoliväkisin tahkota läpi. Reilut kymmenen tuntia se otti, enkä halua edes ajatella, kuinka paljon siitä kului alueiden välisten, noin kymmenen sekunnin lataustaukojen tuijotteluun (puhumattakaan niistä puolesta tusinasta kerrasta, kun peli hyytyi latausikkunaan ja piti käynnistää uudestaan). Hohokum on kuin eksyisi Prismaan ja kulkisi turhautuneena kolmattakymmenettä kertaa saman juustohyllyn ohi etsiessään sukkia ja silloin tällöin vartija päättää viskata pihalle.

On hieman masentavaa päättää jo toinen postaus peräjälkeen esimerkkeihin huomattavasti paremmista vaihtoehdoista mutta ei voi mitään. Jos Hohokumin kaltainen omaperäisyys kiinnostaa mutta haahuilu ei, sijoittaa pennosensa paremmin investoimalla ne mihin tahansa kuusikosta LocoRoco, Flower, Sound Shapes, Journey, The Unfinished Swan, tai Doki-Doki Universe. Ei Hohokum huono ole mutta tätä nykyä jopa noiden taidepelienkin rima on jo huomattavan korkealla. Kaikesta huolimatta rehti hatunnosto yritykselle; ei tällaisia pelejä liikaa ole!

10,000 vuotta myöhemmin

Perjantai, 22.8.2014 11:31

Reissusta kotoutumisen jälkeen pelailu on ollut vähän hapuilevaa. Koska jo pitkään kuolaamani Hohokum ei ollut jonkin teknisen ongelman vuoksi hetkeen saatavilla PS3:n storesta, päädyin noukkimaan sen tilalle varsin varauksetonta suitsutusta saaneen indietoimintatasoloikkaropellus (!) Rogue Legacyn. Se opetti kaksi asiaa. Ensinnäkin, jos haluamaasi peliä ei nyt sattumalta juuri sillä hetkellä ole saatavilla, älä tyydy korvikkeisiin. Toisekseen, mikäli käytännössä jokainen pelikriitikko kehuu pelin maasta taivaisiin, jotain on niin maan taatusti pielessä. Kuten näistä huomioista voi päätellä, Rogue Legacy ei oikein iskenyt.

Pelin ideana on koluta suurta linnaa ja sen lähiympäristöä, ja piestä viisi isoa pomoa. Rogue-henkisesti pelikartta arvotaan jokaisella pelikerralla, joten ainakin teoriassa jokainen seikkailu on uniikki. Urheasti vipeltävä sankari (tai sankaritar) loikkii, spurttailee, mätkii ja loitsii Metroid-henkisissä huoneissa sen minkä ehtii, kunnes kuolo ennemmin tai myöhemmin korjaa. Tämän jälkeen haastetta jatkaa yksi kolmesta jälkipolven edustajasta, joiden perimä saattaa sisältää haitallisia tai hyödyllisiä piirteitä. Ensimmäisiin lukeutuvat vaikkapa värisokeus (maailma on mustavalkoinen) tai suolistovaikeudet (lähinnä kiusallista), jälkimmäisiin esimerkiksi kepeä askel, joka ei laukaise luolastojen ilkeitä lattia-ansoja tai kömpelyys, jolloin hahmo pirstoo aarteiden toivossa automaattisesti kaiken, mihin koskee.

Tyystin nollasta edesmenneiden piltit eivät joudu aloittamaan, sillä isän tai äidin matkallaan keräämät rahat voi investoida parempiin varusteisiin, uusiin kykyihin, hahmon statistiikan paranteluun tai kokonaan uusiin hahmoluokkiin. Näin on syytä tehdäkin, sillä linnan edustalla vahtia pitävä portinvartija omii sisään pyrkivältä kaiken rahan, jolle ei ole löytynyt käyttöä. Sankarin alituinen ehostaminen on elinehto muutenkin, sillä Rogue Legacy on pirullisen haastava. Hyvällä reissulla hengissä voi pysyä parikin kymmentä minuuttia kun taas huonon tuurin iskiessä matka tyssää jo parissa minuutissa. Luolastojen pikkuvihut käyvät aggressiivisesti päälle, ammuskelevat halpamaisesti seinien läpi, väistelevät pelaajan miekan sivalluksia ja jakelevat sellaista lämää, että kasuaalimpaa hirvittää. Pomovastukset, luojan kiitos, pysyvät teilaamisen jälkeen kuolleina ja jos vain kärsivällisyyttä riittää enemmän kuin taitoa, voi pelin runnoa läpi lopulta vaikka grindaten.

Vaikka niin sankarit kuin luolastotkin luodaan lennossa, on Rogue Legacy nopeasti nähty. Vihollistyyppejä on vain kourallinen ja jokaisella uudella alueella näkee lähinnä niiden astetta kovemman variaation. Huonetyyppejäkään ei ole järin montaa, joten jo kolmen, neljän tunnin ähräämisen jälkeen on ehtinyt kokea oikeastaan kaiken, mitä pelillä on annettavanaan. Retrohenkiset graffat ja soundtrack ovat ihan vinkeitä, pelattavuus on hiottu äärimmäisen särmäksi ja ”no hitto vie, kerran vielä” on vahvasti läsnä mutta läpipelaamista kummempaa yllykettä peli ei tarjoa. Se on vain pikkukivaa, äärimmäisen monotonista toistoa, joka horjahtelee pahasti hauskuuden ja ärsyttävyyden välimaastossa. Ehostustenkin hinnat nousevat niin vauhdikkaasti, että edes pienen lisäedun tiristämiseksi saa loppua kohti huhkia jo ihan tosissaan. Vihoviimeinenkin mölli heitti henkensä lopulta vasta yli 17 tunnin ja 201 jälkeläisen myötä, ja vaikka tarjolla olisi vielä New Game+, remixatut pomotaistot ja kosolti pystejä, ei tuota kyllä jaksa enää pirukaan.

Rogue Legacy on ihan peruspätevä indie (varsinkin kun sen saa kertaheitolla koko PS3/PS4/Vita-kolmikolle), ei siinä mitään, mutta jos tuolla saralla on haussa kunnon Metroidvania, kannattaa ennemmin suunnata katseensa vaikkapa Dust: An Elysian Tailiin tai Shadow Complexiin.

Peli päättyi

Tiistai, 19.8.2014 15:32

Huh huh! Saksasta on vihdoin kotiuduttu ja olipahan vallan kostea ja pelirikas reissu! Kaikki alkoi keskiviikkoaamuna kiroten ensin VR:n myöhässä olevaa junaa ja nauttien sen jälkeen astetta ajantasaisemmasta lennosta Düsseldorfiin. Perillä, hieman yllättäen, jopa maailmankuulu saksalainen täsmällisyys otti välitöntä osumaa. 40 minuutin pyrähdys junalla Kölniin kesti lopulta tuplasti pidempään. Jokaisella mahdollisella väliasemalla odoteltiin pitkä tovi ja vaikka konduktööri vuolaita pahoitteluja silloin tällöin kuuluttelikin, jätettiin meidät kielirajoittuneet turistit kylmän viileästi ihmettelemään mikä siellä nyt oikein mättää. Toisaalta kun varsinaista kiirettä ei ollut ja taivaaltakin puski ajoittain vettä ihan huolella, samapa tuo oli ihan vaan istuskellen.

Majapaikaksi pahasti myöhässä valittu mutta taktisen mukavasti aivan Reinin kupeessa sijainnut Hotel Lyskirchen löytyi helposti. Palvelu oli erinomaista, hintataso kohtuullinen, ja vaikka huone oli varsin kompakti, eipä sitä yksinäinen rinkkareissaaja enempää tarvitsekaan. Majoittuminen oli verrattain edullista mutta syykin selvisi nopeasti; aamiainen lähes pari kymppiä ja Wi-Fi miltei saman per päivä. Moisilla hinnoilla saivat pitää tunkkinsa. Äänieristyskin oli olematon. Mikään ei ole mukavampaa kuin herätä aamukolmen tienoilla siihen, että känninen naapuri kotiutuu, päättää katsoa hieman televisiota ja ottaa vielä kajaripuhelun puolisolleen. Jokainen sana kuului kiusallisen selvästi, aivan kuin huoneiden välissä olisi ollut vain ohut väliovi. Onneksi tätä riemua oli tarjolla vain parina yönä viidestä mutta jos Lyskirchen on olevinaan neljän tähden hotelli niin anteeksi vain, haistakaa pitkät.

Torstaina päästiinkin sitten itse asiaan. Messuhuumassa paikalle tuli huristeltua sporalla jo puoli tuntia ennen ovien aukeamista ja virhehän se tavallaan oli. Vuosi vuodelta enemmän poppoota houkutteleva Gamescom alkaa olla jo puhkeamispisteessään. Väkeä oli paikalla aivan älyttömästi toiseen potenssiin saakka ja jonottaminen ryöväsi aamusta kokonaisen tunnin. Onhan tuo tavallaan ihan vinkeä elämys ja 3DS:n StreetPass lauloi hoosiannaa koko reissun ajan mutta rajansa kaikella. Miltei hupaisinta oli valua paikalle varttia vaille kymmenen lauantaina, jolloin ovet olivatkin auenneet jo yhdeksältä. Sisään pääsi tavattoman vaivattomasti ja jos ei omannut hinkua Activisionin, Ubisoftin tai EA:n massiivisiin jonoihin, ei menettänyt yhtään mitään.

Väenpaljoudesta huolimatta jonotusajat olivat yllättävänkin inhimillisiä. Pisin näkemäni jono oli kaksi ja puoli tuntia (Tom Clancy's The Division) ja useimpia pelejä pääsi koestamaan joko heti tai alle tunnissa. Pelailuun päätyivät mm. Dead Island 2, Driveclub, Project Cars, Far Cry 4 ja Borderlands: The Pre-Sequel. Kumma kyllä, vaikka noista jokainen oli ensikosketus uuteen uljaaseen konsolisukupolveen, ei se tehnyt kummoistakaan vaikutusta. Ihan kivat graffat, joo, mutta eipä juuri muuta. Jos mikään jäi mieleen niin ehkä The Order: 1886 (asiallisen oloinen kolmannen persoonan räiskintä) ja Until Dawn (aseettomat tavikset kauhuhotellissa) mutta näillä näkymin voi hyvinkin olla, että PS4 päätyy tähän kämppään vasta ensi vuoden puolella.

Iso osa ajasta kului pöhötautisten AAA-julkaisujen sijaan kymppihallin kakkoskerroksessa, johon pystytetty retro-osasto oli ehkä hienointa ikinä! Oli se sitä jo pari vuotta aiemminkin mutta nyt valikoimaa oli kerrassaan julmetusti! The Great Giana Sistersiä ja Boulder Dashia kuusnepalla, vitriinit tupaten täynnä nostalgista softaa ja rautaa, kolikkopelejä pilvin pimein ja flippereitäkin peräti viisi, kaikki tietenkin tyystin ilmaiseksi nautittavissa. Tämä oli koko messujen heittämällä upein pelihalli ja kun ruokailualuekin löytyi muutaman metrin päästä, olisi tarvittu melkomoinen kanki vääntämään ihastunut Daishi jonnekin toisaalle!

Mitä toisaalla olemiseen tulee, kymppihallin alakerran cosplay-kulmaus nappasi täydet pisteet sekin. Tämän vuoden taso oli todella kova ja useampaankin otteeseen sai nauraa vedet silmissä tuplapeukuttaen cossaajien taitoa, omistautuneisuutta ja puhdasta luovaa hulluutta. Kuvamateriaalia koko reissusta kertyi Picasan verkkoalbumin puolelle, jonka kautta tuo(kin) parhaus välittynee... Noh, parhaiten.

Kokonaisuutena tämän vuoden Gamescom oli ihan jees. Ensikertalaiselle se on mahtava elämys mutta näin toistamiseen koettuna... No joo, kiva. Hauskaa piisasi kaikkien neljän messupäivän edestä mutta tuskinpa tuonne enää kolmatta kertaa tulee raahauduttua. Kiitos silti Kölnin maukkaalle sapuskalle ja ylitsevuotavaiselle kölschille. Kovasti diggasin.

Peli käyntiin!

Keskiviikko, 13.8.2014 6:15

Spiel her, Spiel her, oder ich fall um, juchhe!
Spiel her, Spiel her, oder ich fall um!
Soll das Spiel im Gamescom liegen
Und ich dort den Vita spielen?
Spiel her, Spiel her, oder ich fall um!

Eli tämä juhlistaa nyt päättyvää helleaaltoa ja loppusuoralla olevaa lomaansa karkaamalla toviksi Saksaan. Bissen ja pelailun täyteistä reportaasia ensi viikon alkupuolella ja tuokiotunnelmia tuttuun tapaan Twitterin ja Picasan välityksellä, sikäli mikäli NetColognen ilmainen langaton toimii luvatulla tavalla.

Kesälukemista

Maanantai, 28.7.2014 12:15

Samalla kun luontoäiti yrittää ilmeisesti kärventää Suomen pois maailmankartalta, on tässä kämpässä saunassa luovittu takaisin laatupelaamisen pariin. Vajaa vuosi sitten hankkimani Sweet Fuse: At Your Side päätyi viimeinkin PSP:n levypesään ja hitto vie, miten tiiviisti se neljä edellistä päivää onnistuikin omimaan! Pelin sankaritar, pirteä 17-vuotias Saki, on itsensä Keiji Inafunen siskontyttö, joka saa kutsun enonsa peliteemaisen huvipuiston avajaisiin. Juhlatunnelman pilaa kuitenkin pahanilkinen kreivi Hogstein, joka kohortteineen valtaa puiston ja ottaa sen henkilökunnan panttivangeiksi. Hulttio uhkaa myös pamauttaa koko mestan taivaan tuuliin, jollei seitsemästä hengestä koostuva tiimi suostu seuraavan seitsemän päivän aikana pelaamaan tämän kieroja ja vaarallisia pelejä. Enostaan huolissaan oleva Saki ilmoittautuu välittömästi vapaaehtoiseksi päätyen haastamaan Hogsteinin yhdessä kuuden muun kanssa. Tilanne on tietysti vakava mutta huh huh... Kylläpä nuo kuusi muuten ovatkin komeita könsikkäitä!

Kuten alustuksesta voi päätellä, Sweet Fuse on pesunkestävä otomepeli, jossa pääjuonen seuraamisen ohella korttinsa oikein pelaamalla saattaa lempikin leimahtaa. Koska kyseessä on lisäksi visual novel -peli, kuluu valtaosa ajasta lukemiseen. Kohtaloonsa Saki voi vaikuttaa kolmella tavalla. Tarinan risteyskohdissa sopivalta tuntuva suunta valitaan parista, kolmesta vaihtoehdosta. Kun porukka ei keksi, miten Hogsteinin pirullisissa peleissä pitäisi edetä, Sakin vastuulla on saada räjähtävä oivallus. Tämä tapahtuu valitsemalla kryptisistä vihjeistä osuus, joka tuon oivalluksen sitten laukaisee. Viimeisenä, heittämällä hauskimpana konstina Sakilla on klassinen naisen raivo, eli jos muut ovat mänttejä, voi Saki joko niellä kiukkunsa tai antaa hulttion kuulla kunniansa niin, että taatusti pyytää käyttäytymistään anteeksi. Loistavin idea tällaisissa peleissä ehkä ikinä!

Loistava on kyllä pelin tarinakin. Oudon ilkimyksen ja kuuden toisilleen tuntemattoman miekkosen menneisyydet nivoutuvat päivien edetessä yhteen yllätyksellisillä tavoilla ja kaiken häröilyn alta paljastuu lopulta särmä ja eheä kokonaisuus. Ensimmäiset lopputekstit rullaavat siinä yhdeksän tunnin tietämillä mutta ns. oikeaa loppua varten pelikertoja vaaditaan ainakin kaksi. Toisaalta hahmot on käsikirjoitettu niin onnistuneesti, että houkutusta koluta jokainen mahdollinen reitti on miltei mahdoton vastustaa. Ikäviä hahmoja tai huonoja loppuja ei ole. Päättää pelaaja vokotella kenet tahansa, on palkintona aina uniikki ja kaunis, pinkin hattaramainen romanssi. Kaikille sulhasehdokkaille voi toki viitata myös kintaalla, mutta eipä se juuri kannata. Jokaisen läpipeluukerran tarinasta yli puolet on varattu yksittäiselle hahmolle ja kun niistä sen viimeisenkin sai pokattua, oli pelikelloon kertynyt kuin varkain peräti 30 tuntia! Yhteiset, kertaalleen luetut osuudet voi luonnollisesti pikakelailla näppärästi pois alta.

Lempeys ja selkeys on Sweet Fusen juttu. Siinä missä vaikkapa Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom oli täynnä epäselviä vaihtoehtoja, jotka tuntuivat suorastaan paimentavan sen sankaritarta kohti mahdollisimman surkeaa kohtaloa, on Sweet Fuse täysin toiselta planeetalta. Sen valintatilanteet ovat loogisia, palkitsevia ja jos ei olisikaan päätöksestään aivan varma, voi aina hyödyntää PSP:n olkapäänappien taakse kätkettyjä pikatallennusta ja -lataamista. Tekeehän tämä pelistä tietysti julmetun helpon, mutta tarinan ja hahmojen vuoksihan näitä pelataan. Diggasin kovasti myös sankareiden yhteishenkeä. Sweet Fuse on täynnä pelkästään hyviä tyyppejä, jotka tukevat toisiaan eivätkä ota nokkiinsa, vaikka Saki näiden joukosta sen yhden valitseekin. Onhan tuo toki naiivia teinihömppää mutta yleisen peliyrmystelyn jälkeen on pirun virkistävää, että kaikki tulevat toimeen keskenään.

Huonoja puolia Sweet Fusesta ei juuri löydy. Sen tarina on jo lähtökohtaisestikin tupaten täynnä aukkoja, ja vaikka Hogsteinin pelit ovat periaatteessa kuolemanvakavia, ei kuolemaa, jäytävää kauhua tai väkivaltaa isommin esiinny. Ensimmäinen läpipeluu on tietty jännittävä mutta myöhemmissä on parempi vain nauttia niistä hetkistä, joissa pureudutaan kunkin sankarin koskettaviin taustoihin ja siihen, kuinka nämä Sakin suosiollisella myötävaikutuksella pääsevät eroon demoneistaan. Kuten sanottu, teinihömppää, mutta laadukasta sellaista. Bonuspisteitä peli saa myös kattavasta ääninäyttelystä, joka on viisaasti jätetty dubbaamatta.

Pidin. Kovasti. Sillä ei ole suurtakaan väliä, että Sweet Fuse on tyttöjen peli. Pikemminkin poikien pelit voisivat ottaa siitä kosolti oppia.

Näätäilemällä voittoon

Keskiviikko, 23.7.2014 12:11

Kaikki kunnia töh interwebzille ja luihuille taktiikoille! Vaikka Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies yritti parhaansa mukaan pistää poloisen pelaajan taistelemaan aivonsa pihalle, oli siihen onneksi piilotettu myös oikotie. Kun odotteli tietyn luolaston tietyn kerroksen tietyssä nurkassa, pääsi farmaamaan harvinaisia ja arkoja otuksia, joista irtosi expaa noin 20-kertaisesti kaikkiin pelimaailman muihin otuksiin verrattuna. Näitä pari pitkäveteistä tuntia piestyäni sain oman poppooni viimein tasolle, jolla pääsin antamaan asiaan kuuluvaa huutia niille viimeisillekin isoille ilkimyksille. Halpamaista? Aivan sama. DQ9 on reilun 32 tunnin myötä läpi ja vaikka jälkipeliäkin olisi tarjolla, en koske tuohon enää kahdeksanmetrisellä seipäälläkään.

Perinteisen maailman pelastamiseen huipentunut tarina oli sinänsä ihan jees, mutta eipä se ilman henkilöhahmoja isommin vakuuttanut. DQ9 ei ole niinkään puhdas JRPG kuin jonkinlainen omituinen yksinpelin ja päämäärättömän MMO:n risteytys. Se ihan oikeasti olettaa, että pelaaja käyttäisi jopa satoja tunteja (en kuseta) tonkimalla pelimaailman läpikotaisin ihan vain koska. Omaan vaatekaappini kertyi reissatessa lopulta vain 15% kaikesta mahdollisesta ja alkemialla luotavista esineistä säälittävät 6%. Kiinnostusta kerätä loput onkin sitten pyöreät 0%. Saattaahan se olla kivakin, ettei peli lopu kesken mutta rajansa kaikella. Kaiken haaliminen ottaisi enemmän aikaa kuin mitä olen koko tämän vuoden aikana kaikkeen pelaamiseen käyttänyt ja se olisi, anteeksi vain, tylsyyden multihuipentuma.

DQ9 on ehdoton ykkösvalinta pakkomielteiselle suorittajalle mutta hyvä, kaiken kansan JRPG se ei todellakaan ole. Jos Akira Toriyaman tunnusomainen taide miellyttää, PS2:n kerrassaan loistava Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King tarjoaa noin gaziljoona kertaa eheämmän kokemuksen. Myös PS3-klassikko Ni no Kuni: Wrath of the White Witch näyttää, miten DQ9 tehdään ns. oikein. Vaatefanien taasen kannattaa kuikuilla vaikkapa Wiin massiivisen Xenoblade Chroniclesin suuntaan. Kaikista näistä löytää sekä aitoja henkilöhahmoja että pitkiä ja kiehtovia tarinoita, joiden rytmi ei katkaise nilkkaansa 27 tunnin kohdalla.

Backlog on taas yhtä tapausta pienempi mutta sen kauniimpaa sanottavaa pelistä ei ole. Elämä on aivan liian lyhyt tuhlattavaksi egoistisiin, pöhötautisiin japaniropelluksiin, kun timmissä kunnossa oleviakin on vielä runsaasti kokematta.

Sivut