Kesälukemista

Maanantai, 28.7.2014 12:15

Samalla kun luontoäiti yrittää ilmeisesti kärventää Suomen pois maailmankartalta, on tässä kämpässä saunassa luovittu takaisin laatupelaamisen pariin. Vajaa vuosi sitten hankkimani Sweet Fuse: At Your Side päätyi viimeinkin PSP:n levypesään ja hitto vie, miten tiiviisti se neljä edellistä päivää onnistuikin omimaan! Pelin sankaritar, pirteä 17-vuotias Saki, on itsensä Keiji Inafunen siskontyttö, joka saa kutsun enonsa peliteemaisen huvipuiston avajaisiin. Juhlatunnelman pilaa kuitenkin pahanilkinen kreivi Hogstein, joka kohortteineen valtaa puiston ja ottaa sen henkilökunnan panttivangeiksi. Hulttio uhkaa myös pamauttaa koko mestan taivaan tuuliin, jollei seitsemästä hengestä koostuva tiimi suostu seuraavan seitsemän päivän aikana pelaamaan tämän kieroja ja vaarallisia pelejä. Enostaan huolissaan oleva Saki ilmoittautuu välittömästi vapaaehtoiseksi päätyen haastamaan Hogsteinin yhdessä kuuden muun kanssa. Tilanne on tietysti vakava mutta huh huh... Kylläpä nuo kuusi muuten ovatkin komeita könsikkäitä!

Kuten alustuksesta voi päätellä, Sweet Fuse on pesunkestävä otomepeli, jossa pääjuonen seuraamisen ohella korttinsa oikein pelaamalla saattaa lempikin leimahtaa. Koska kyseessä on lisäksi visual novel -peli, kuluu valtaosa ajasta lukemiseen. Kohtaloonsa Saki voi vaikuttaa kolmella tavalla. Tarinan risteyskohdissa sopivalta tuntuva suunta valitaan parista, kolmesta vaihtoehdosta. Kun porukka ei keksi, miten Hogsteinin pirullisissa peleissä pitäisi edetä, Sakin vastuulla on saada räjähtävä oivallus. Tämä tapahtuu valitsemalla kryptisistä vihjeistä osuus, joka tuon oivalluksen sitten laukaisee. Viimeisenä, heittämällä hauskimpana konstina Sakilla on klassinen naisen raivo, eli jos muut ovat mänttejä, voi Saki joko niellä kiukkunsa tai antaa hulttion kuulla kunniansa niin, että taatusti pyytää käyttäytymistään anteeksi. Loistavin idea tällaisissa peleissä ehkä ikinä!

Loistava on kyllä pelin tarinakin. Oudon ilkimyksen ja kuuden toisilleen tuntemattoman miekkosen menneisyydet nivoutuvat päivien edetessä yhteen yllätyksellisillä tavoilla ja kaiken häröilyn alta paljastuu lopulta särmä ja eheä kokonaisuus. Ensimmäiset lopputekstit rullaavat siinä yhdeksän tunnin tietämillä mutta ns. oikeaa loppua varten pelikertoja vaaditaan ainakin kaksi. Toisaalta hahmot on käsikirjoitettu niin onnistuneesti, että houkutusta koluta jokainen mahdollinen reitti on miltei mahdoton vastustaa. Ikäviä hahmoja tai huonoja loppuja ei ole. Päättää pelaaja vokotella kenet tahansa, on palkintona aina uniikki ja kaunis, pinkin hattaramainen romanssi. Kaikille sulhasehdokkaille voi toki viitata myös kintaalla, mutta eipä se juuri kannata. Jokaisen läpipeluukerran tarinasta yli puolet on varattu yksittäiselle hahmolle ja kun niistä sen viimeisenkin sai pokattua, oli pelikelloon kertynyt kuin varkain peräti 30 tuntia! Yhteiset, kertaalleen luetut osuudet voi luonnollisesti pikakelailla näppärästi pois alta.

Lempeys ja selkeys on Sweet Fusen juttu. Siinä missä vaikkapa Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom oli täynnä epäselviä vaihtoehtoja, jotka tuntuivat suorastaan paimentavan sen sankaritarta kohti mahdollisimman surkeaa kohtaloa, on Sweet Fuse täysin toiselta planeetalta. Sen valintatilanteet ovat loogisia, palkitsevia ja jos ei olisikaan päätöksestään aivan varma, voi aina hyödyntää PSP:n olkapäänappien taakse kätkettyjä pikatallennusta ja -lataamista. Tekeehän tämä pelistä tietysti julmetun helpon, mutta tarinan ja hahmojen vuoksihan näitä pelataan. Diggasin kovasti myös sankareiden yhteishenkeä. Sweet Fuse on täynnä pelkästään hyviä tyyppejä, jotka tukevat toisiaan eivätkä ota nokkiinsa, vaikka Saki näiden joukosta sen yhden valitseekin. Onhan tuo toki naiivia teinihömppää mutta yleisen peliyrmystelyn jälkeen on pirun virkistävää, että kaikki tulevat toimeen keskenään.

Huonoja puolia Sweet Fusesta ei juuri löydy. Sen tarina on jo lähtökohtaisestikin tupaten täynnä aukkoja, ja vaikka Hogsteinin pelit ovat periaatteessa kuolemanvakavia, ei kuolemaa, jäytävää kauhua tai väkivaltaa isommin esiinny. Ensimmäinen läpipeluu on tietty jännittävä mutta myöhemmissä on parempi vain nauttia niistä hetkistä, joissa pureudutaan kunkin sankarin koskettaviin taustoihin ja siihen, kuinka nämä Sakin suosiollisella myötävaikutuksella pääsevät eroon demoneistaan. Kuten sanottu, teinihömppää, mutta laadukasta sellaista. Bonuspisteitä peli saa myös kattavasta ääninäyttelystä, joka on viisaasti jätetty dubbaamatta.

Pidin. Kovasti. Sillä ei ole suurtakaan väliä, että Sweet Fuse on tyttöjen peli. Pikemminkin poikien pelit voisivat ottaa siitä kosolti oppia.

Näätäilemällä voittoon

Keskiviikko, 23.7.2014 12:11

Kaikki kunnia töh interwebzille ja luihuille taktiikoille! Vaikka Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies yritti parhaansa mukaan pistää poloisen pelaajan taistelemaan aivonsa pihalle, oli siihen onneksi piilotettu myös oikotie. Kun odotteli tietyn luolaston tietyn kerroksen tietyssä nurkassa, pääsi farmaamaan harvinaisia ja arkoja otuksia, joista irtosi expaa noin 20-kertaisesti kaikkiin pelimaailman muihin otuksiin verrattuna. Näitä pari pitkäveteistä tuntia piestyäni sain oman poppooni viimein tasolle, jolla pääsin antamaan asiaan kuuluvaa huutia niille viimeisillekin isoille ilkimyksille. Halpamaista? Aivan sama. DQ9 on reilun 32 tunnin myötä läpi ja vaikka jälkipeliäkin olisi tarjolla, en koske tuohon enää kahdeksanmetrisellä seipäälläkään.

Perinteisen maailman pelastamiseen huipentunut tarina oli sinänsä ihan jees, mutta eipä se ilman henkilöhahmoja isommin vakuuttanut. DQ9 ei ole niinkään puhdas JRPG kuin jonkinlainen omituinen yksinpelin ja päämäärättömän MMO:n risteytys. Se ihan oikeasti olettaa, että pelaaja käyttäisi jopa satoja tunteja (en kuseta) tonkimalla pelimaailman läpikotaisin ihan vain koska. Omaan vaatekaappini kertyi reissatessa lopulta vain 15% kaikesta mahdollisesta ja alkemialla luotavista esineistä säälittävät 6%. Kiinnostusta kerätä loput onkin sitten pyöreät 0%. Saattaahan se olla kivakin, ettei peli lopu kesken mutta rajansa kaikella. Kaiken haaliminen ottaisi enemmän aikaa kuin mitä olen koko tämän vuoden aikana kaikkeen pelaamiseen käyttänyt ja se olisi, anteeksi vain, tylsyyden multihuipentuma.

DQ9 on ehdoton ykkösvalinta pakkomielteiselle suorittajalle mutta hyvä, kaiken kansan JRPG se ei todellakaan ole. Jos Akira Toriyaman tunnusomainen taide miellyttää, PS2:n kerrassaan loistava Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King tarjoaa noin gazljoona kertaa eheämmän kokemuksen. Myös PS3-klassikko Ni no Kuni: Wrath of the White Witch näyttää, miten DQ9 tehdään ns. oikein. Vaatefanien taasen kannattaa kuikuilla vaikkapa Wiin massiivisen Xenoblade Chroniclesin suuntaan. Kaikista näistä löytää sekä aitoja henkilöhahmoja että pitkiä ja kiehtovia tarinoita, joiden rytmi ei katkaise nilkkaansa 27 tunnin kohdalla.

Backlog on taas yhtä tapausta pienempi mutta sen kauniimpaa sanottavaa pelistä ei ole. Elämä on aivan liian lyhyt tuhlattavaksi egoistisiin, pöhötautisiin japaniropelluksiin, kun timmissä kunnossa oleviakin on vielä runsaasti kokematta.

Niin tosiaan!

Tiistai, 22.7.2014 17:02

Ahahaha... Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies on toistamiseen edennyt noin 27 tunnin ikään. Muistinkin juuri, miksi se viimeksi jäi kesken. Loppua kohti pomovastusten ilkeys kasvaa eksponentiaalisesti, eikä huonot ammatit omineella joukkiolla ole niitä vastaan mitään jakoa. Minulla on (jälleen kerran) huonot ammatit ominut joukkio. Nyt pitäisi päättää, vaihdanko parempiin vai grindaanko. Ensimmäinen vaihtoehto on varmempi mutta palauttaa poppoon takaisin hahmotasolle yksi, josta niiden levuttaminen nykyiselle tasolle ottanee sellaiset 20 tuntia lisää. Jälkimmäinen on hieman riskialttiimpi mutta grindaamista tarvittaneen "vain" kymmenisen tuntia. Niin tai näin, peli on nyt pysähdyksissä ja edessä julmetusti puuduttavan monotonista toistoa. Ihanaa.

Kun viimeksi tuli luvattua puhua myös pelin hyvistä puolista, iso ja avoin maailmankartta on sellainen. Se houkuttelee tutkimaan eikä edes pakota pelaajaa noudattamaan päärynäjahdissaan mitään ennalta määritettyä järjestystä. Jos päätyy harhailemaan jostain kyläpahasesta ohi niin joutaa sen ongelmat selvittää myöhemminkin. Plussaa peli saa myös matkustamisen vikkelyydestä. Siirtyminen kerran vierailtujen paikkojen välillä onnistuu sekä esineillä että myöhemmin myös sankarin oppimalla teleportaatioloitsulla. Oikein tervetullut ominaisuus!

Kiitosta on annettava myös hahmojen varusteista. Käytössä oleva ase ja peräti seitsemän eri sorttia asusteita heijastuvat aina hahmon ulkoasussa. Pukineita on tarjolla pilvin pimein ja mukana on kaikkea mahdollista farkuista, minihameista ja kissankorvista jykeviin rintapanssareihin, rautasaappaisiin ja maagisiin tiaroihin. Kledjujen tarjoama suoja on tietysti määräävämpi tekijä kuin estetiikka, joten asukokonaisuudet ovat usein vähintäänkin erikoisia mutta mitäpä tuosta; jos hahmoissa ei ole pätkääkään karismaa niin kiva, että edes varusteissa on.

Kolmas DQ9:n hyvä puoli on tiimikavereiden tekoäly. Pomotaisteluissa on viisainta käskyttää jokaista hahmoa erikseen mutta satunnaiskohtaamisissa riittää, kun kumppaneiden käyttämä taktiikka on asennossa "taistele järkevästi." Kerrankin peli, jossa moinen jopa toimii! Pelaajan tehtäväksi jää lähinnä hyökätä jokaisella vuorolla, joten grindaaminen onnistuu takomalla yhtä nappia välittämättä tuon taivaallista siitä, keitä on vastassa; kunhan nyt mittelön päätteeksi vilkaisee, että porukka on miten kuten kunnossa. Onneksi näin, sillä tuota "kivaa" on nyt luvassa tuntitolkulla eikä sitä kestä erkkikään, jos ei voi samaan aikaan vaikkapa surffailla netissä. Vielä kun tajuaisi, miten tällä voi sekä kriitikoiden että pelaajien mielestä olla lähemmäs yhdeksänkymmenen Metacritic-keskiarvo...

Hyvistä teoista rangaistaan aina

Maanantai, 21.7.2014 17:21

Suotuisten tuulien alla startannut Metal Gear Solid -maratoni tyssäsikin sitten alkuunsa. Olisi pitänyt muistaa, että aikanaan vain sarjan ensimmäinen osa kolahti. Kakkonen sai reilun kymmenen tunnin tilaisuutensa mutta ei vaan potki. Jotta blogissa säilyisi edes jonkinlainen positiivinen henki, katsoin parhaimmaksi jättää Snaken seikkailut sikseen. Korvikepelin valinnassakin olisi tosin pitänyt olla tarkempi. Sellaiseksi valikoitui Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, josta täälläkin jotain pientä 2010 naputtelin mutta joka lopulta jäi 27 tunnin jälkeen selittämättömällä tavalla kesken. Näin neljä vuotta myöhemmin olisi ollut tyystin mahdotonta jatkaa siitä, mihin silloin jäi, joten tallennus mäkeen ja alusta uudestaan! Tuosta on nyt 17 tuntia ja... Noh, onhan tuo melkoisen lattea ilmestys.

Pienenä kertauksena pelaaja on pienoisen Angel Fallsin kylän suojelusenkeli, jonka tehtävänä on kaitsia kyläläisiä ja roudata tästä kumpuavaa hyvänsuopaisuutta lannoittamaan taivaan suurta Yggdrasil-maailmanpuuta. Kun se viimein kantaa päärynämäistä hedelmäänsä, pääsee helvetti valloilleen. Maanjäristyksiä, salamointia, ja pelaaja sädekehänsä ja siipensä menettäneenä taivaan hovista takaisin maan päälle kummastelemaan, mitähän helvettiä juuri tapahtui. Todennäköisesti juuri sitä. Yhdessä äkkipikaisen ganguro-keiju Stellan kanssa pähkäillään ensin paluukeinoa taivaisiin, ja kun sellainen viimein järjestyy, päädytään takaisin maan päälle keräilemään Yggdrasilin hedelmiä.

Miltei kiusallisesta uskonnollisuudestaan huolimatta DQ9 on varsin tavanomainen JRPG. Sankarin matka kulkee mantereelta mantereelle ja kaupungista kaupunkiin. Jokaiseen mestaan on päätynyt taivaallinen päärynä, joka aiheuttaa kuolevaisten keskuudessa jos jonkin sortin harmia. Ratkaisu on aina lähistöllä sijaitseva luolasto, jonka päässä olevan monsun listimällä kaikki on taas enemmän tai vähemmän hyvin, joten nokka kohti seuraavaa ongelmakohdetta. Kaipa kokonaistarina tästä vielä kehittyy mutta 17 tunnin ja kuuden päärynän jälkeen taisteluväsymystä pukkaa jo toden teolla.

DQ9:n helmasynti ei ole niinkään toisteinen ja puuromainen tarina vaan se, ettei siinä ole hahmoja. Vapaasti nimettävä sankari (tai sankaritar) koostetaan kourallisesta parametrejä, joista sukupuoli ja jokin kymmenestä hiustyylistä, silmien muodosta ja ihonväristä ovat ne määräävimmät tekijät. Tämä uniikki luomus ei pukahda sanaakaan koko reissun aikana ja vaikka mukaan voi muutaman tunnin jälkeen värvätä kolme apuria, luodaan nekin aivan samoista aineksista ja samalla tavalla. Ainoa poikkeus on, ettei niitä noteerata edes välianimaatioissa. Jokainen JRPG-fani voi pohtia, kuinka paljon tällaisesta neljän mykän zombiporukasta saa irti. Tässä taloudessa ei ainakaan yhtään mitään.

Sanottavaa – hyvääkin – tästä löytyy, joten voitte varautua siihen, että lähipäivinä pelin sisälmyksiä pengottaneen himpun verran kattavammin kuin silloin 2010; toista kertaa en kesken jätä vaikka mikä olisi!

Snaaaaake!

Keskiviikko, 16.7.2014 11:51

Jo vain! Kämpässä on todellakin menty ja pakitettu 16 vuotta ajassa taakse päin. PS1-klassiko Metal Gear Solid tuli startattua lähinnä hetken mielijohteesta mutta tämä Hideo Kojiman mestariteos on ikääntynyt niin arvokkaasti, että läpihän se oli taas kerran pakko pelata. Solid Snaken hiiviskelypainotteisen tehtävän Alaskaan hoitelemaan ydinaseilla nokittelevat terroristit pitäisi kuulua jokaisen pelaajan yleissivistykseen, joten mitäpä sen taustoja tuota kummemmin kertaamaan. Keskitynpä siis lähinnä siihen, miltä tämä penskana kovasti viihdyttänyt seikkailu maittaa kaikkien näiden vuosien ja muiden pelattujen pelien tuomalla kokemuspohjalla.

Ensinnäkin Metal Gear Solid on yhä julmetun hyvän näköinen peli. Toki PS1-ajan grafiikat ovat nykymittapuulla ja varsinkin HD-televisioilla karua polygonisuttua mutta vielä tänäkin päivänä peli näyttää siltä, kuin se olisi repinyt tuon ajan vaatimattomasta raudasta kaiken mahdollisen irti. Lukuisten pitkien välianimaatioiden ja codec-keskustelujen sävyttämä peli muistuttaa usein enemmänkin elokuvaa kuin peliä mutta toisaalta se hanskaa nämä molemmat osa-alueet melkeinpä pelottavan hyvin.

Periaatteessa tarinan pitäisi olla katastrofi. Peliin on tungettu suorastaan käsittämätön määrä ontuvaa vitsailua, teknojargonia, siirappista filosofointia ja yltiötunteellista paatosta. Normaalisti ne edustaisivat karseinta mahdollista Ö-luokkaa mutta vastoin kaikkia universumin todennäköisyyksiä, viskihuuruisen karhea sanailu toimii. Vaikka niin tarina kuin hahmotkin ovat puhdasta campia, peli ottaa itsensä niin rakastettavan vakavasti, ettei Kojiman vankkumatonta itsevarmuutta ja tyylitajua voi kuin ihailla.

Pelinäkin Metal Gear Solid loistaa. Ahtaissa sisätiloissa vihollisten seassa hiiviskely ja ryömiskely on yhä helkkarin jännittävää ja useissa eeppisissä pomotaisteluissa olisi munaa useammankin pelin tarpeiksi. Mikä vielä hämmästyttävämpää, peli on täysiverinen kolmannen persoonan toimintaseikkailu ajalta, jolloin ohjaimessa ei ollut vielä edes analogitatteja. Kamera seuraa silti Snaken toimia todella mallikkaasti ja ristiohjaimeenkin... No siihen ei kyllä enää tänä päivänä totu mutta onneksi tuo tuli pelattua PS3:lla, jolla voi halutessaan vaihtaa myös moderniin analogiohjaukseen.

Ehdottomasti parasta Metal Gear Solidissa on kuitenkin sen kekseliäisyys. Neljättä seinää pistetään matalaksi nerokkailla tavoilla useampaankin otteeseen, minkä lisäksi Kojima on muutenkin melkoinen epeli pelisuunnittelijaksi. Hän tuntuu miettineen jokaisessa mahdollisessa tilanteessa, mitä pelaaja saattaisi keksiä kokeilla ja sitten toteuttanut sen. Pelissä on huikea määrä pääsiäismunia, jotka vaihtelevat pienistä kuriositeeteista epäsovinnaisiin tapoihin selvitä pomovastuksista. Peruspelaamisella näistä tuskin törmää moneenkaan mutta utelias ja kokeilunhaluinen pelaaja palkitaan kerta toisensa jälkeen.

Kovinkaan paljoa pahaa sanottavaa Metal Gear Solidista ei löydy. Kontrollit eivät ole läheskään yhtä luontevia kuin nykyisin, mutta eipä tuohon aikaan mitään vakiintuneita käytäntöjä vielä ollutkaan. Muutamissa pakollisissa yhteenotoissa kuitenkin risoo, että tähtääminen on vain vähän sinne päin ja että tavan riviterroristitkin vaativat tippuakseen lähes täyden FAMAS-lippaallisen.

Peli on myös turpea. Todella turpea. Metal Gear on Kojiman maailma ja lempilapsi, joka rönsyilee hallitsemattomasti kaikkiin mahdollisiin suuntiin. Metal Gear Solid viljelee surutta hämäriä viittauksia niin pelisarjan edellisiin kuin jopa tuolloin vasta idea-asteella olleisiin osiin, ja lopputulos on odotetun sekava. Todennäköisesti hämmennys vain lisääntyy muiden MGS-pelien myötä, sillä nekin tupsahtelevat Suuren Kokonaisuuden Aikajanalle vähän minne sattuu. Pitänee silti yrittää, joten seuraavaksi HD-remasteroidun kakkososan kimppuun!

Siunaan sadetta

Sunnuntai, 13.7.2014 12:15

Mitä sadetta? Täällä mitään sadetta ole! Toto valehteli! Kuten tästä tökeröstä aasinsillasta voi päätellä, olen pakannut virtuaalimatkatavarani ja suunnannut etelään. Viimeiset pari päivää on ominut aika kokonaisvaltaisesti Sonyn hävyttömän vähälle huomiolle jäänyt, vuonna 2009 julkaistu valokuvauspeli Afrika. Siinä pelaaja päästetään temmeltämään Manyangan neitseelliselle luonnonsuojelualueelle kartoittamaan seutuja ja tutkimaan niiden runsasta eläimistöä. Takaisin tukikohtaan lähetetyt valokuvat herättävät pian myös kansainvälistä huomiota ja ei aikaakaan, kun sähköpostiin tupsahtelee jos jonkinlaisia kuvatoiveita mainostajilta, tutkijoilta, ja julkaisijoilta. Saattaapa riittävän kaunis otos päätyä koristamaan jopa National Geographicin kantta.

Afrika koostuu viidestä kohtuullisen laajasta alueesta, joiden välillä liikutaan vauhdikkaasti jeepillä. Kuvien napsiminen onnistuu autostakin käsin, mutta yleensä on luontevampaa jalkautua ja hiipiä puskien suojissa mahdollisimman otollisiin kuvausasemiin. Kaikkein arimmat eläimet vangitaan filmille etälaukaistavalla kameralla, jolla voi tietysti ottaa myös aina niin muodikkaita selfieitä. Silloin tällöin päästään myös yösafareille, äänittämään eläinten äännähdyksiä, tai ujuttamaan kameraa kohteen nokan eteen RC-auton avulla.

Räpsyt arvioidaan pääsääntöisesti rajauksen, etäisyyden ja tarkkuuden perusteella. Noviisit antavat tietysti kameran automatiikan hoitaa kaiken mutta ammattilaiset voivat halutessaan säätää valotuksia ja aukkoja itsekin. Yleisarvosanan lisäksi kuvista nettoaa rahaa, jolla sitten tilaillaan verkkokaupasta uusia kameroita ja linssejä. Autenttinen kuvauskalusto on tietysti silkkaa Sonya, mutta koska valokuvaaminen on joka tapauksessa koko homman juju, ei räikeä piilomainonta edes häiritse.

Kuvattavaa faunaa on kymmenittäin ja niiden kokoluokka vaihtelee tsetsekärpäsistä norsuihin ja vaarallisuus mangusteista leopardeihin. Tukikohta kelpuuttaa otoksen mistä tahansa uudesta lajista mutta muiden vaatimukset ovat astetta tarkempia; yksi haluaa nähdä kirahvien tappelun, toinen taas vaikkapa gepardin auringonlaskua vasten. Tehtäviä on yli sata ja kaiken mahdollisen näkemiseen ja kokemiseen uppoaa helposti parikin kymmentä tuntia. Mukaan on ängetty myös 20 skriptattua suurriistatapahtumaa, joissa yritetään lyhyessä hetkessä napata mahdollisimman edustava kuva jostain ainutlaatuisesta tilanteesta, on se sitten urosleijonien yhteenotto tai valtava gnu-lauma ylittämässä vuolaasti virtaavaa jokea. Jokainen kuvattu laji päätyy myös pelin sisäiseen tietosanakirjaan, jossa niistä voi lukea lisää kattavan kuvamateriaalin kera. Käytännössä tämä on siis myös kattava interaktiivinen opas Afrikan monimuotoiseen luontoon.

Afrika onnistuu jo ensimetreillä välittämään hienosti suuren luontoseikkailun tuntua. Mahtipontinen orkesterimusiikki luo asiaankuuluvaa tunnelmaa ja jokaiselle uudelle alueelle saapuminen on juhlava kokemus. Näin viisi vuotta myöhemmin pelin graafinen loisto ei enää onnistu tekemään vaikutusta, mutta rakkaudella mallinnettujen eläinten liikehdintä ja reagointi pelaajaan on silti varsin sulokasta. Vähän vaivaa nähden kuvistaan saa myös ihan oikeasti komeita. Vaikka etenemiseen riittää mikä tahansa tusinaräpsy, kummasti sitä vain päätyy säätämään, jotta lopputulos miellyttää myös omaa silmää. Otokset voi toki viedä pelistä myös konsolin kovalevylle.

Afrika on upean omaperäinen ja aidosti kiehtova peli, jossa kuitenkin on pikkuharmeja pienen masai-kylän tarpeiksi saakka. Jeepillä huristelu on hetken ihan hauskaa mutta taantuu nopeasti pelkäksi tympeäksi pakkopullaksi. Pelistä yli puolet kuluu ratin takana ja kun ajokki sen kymmenennen kerran töksähtää johonkin pieneen pusikkoon, josta sitten hiiiiiiitaaaaasti peruutellaan ja kiihdytetään taas liikkeelle niin ei ole kivaa. Liikkumista kulloiseenkin kohteeseen häiritsevät myös alueiden väliset lataustauot. Onneksi ne sentään edistävät hieman normaalisti 20 minuuttia kestävän päivän kulkua; mikään ei ole tylsempää kuin pyöritellä peukaloitaan tuo aika odottaen auringonlaskua, jotta voisi napata sellaista vaativan kuvan.

Myös pelin rytmitys on pahasti hakoteillä. Tehtäviä voi ottaa vastaan vain kotipesästä käsin ja yleensä ainoastaan yksitellen, joten pelaamisesta tulee helposti puuduttavaa toistoa; hyväksy, aja, kuvaa, palaa, lähetä, nuku. Kun on kerran jonnekin ajanut, olisi suotavaa saada tehtyä siellä mahdollisimman paljon kerrallaan mutta ei. Lisähauskuutta tuo, jos on lukenut tehtäväkuvauksen mutta unohtanut hyväksyä sen, jolloin päätyy helposti pyörimään ympyrää ihmetellen, miksi mitään ei tapahdu vaikka pitäisi...

Kaikkein rasittavinta pelissä on kuitenkin sen arvaamattomuus. Kaikki lajit löytää kyllä suhteellisen helposti mutta auta armias, jos haluaa koostaa niistä täydellisen kuvaston. Kun kattava ja maittava tarinamoodi oli ohi, puuttui minulta enää kuvat parin hassun lajin poikasista. Niitä peli ei nyt kuitenkaan tunnu haluavan spawnata, ei sitten millään. Aikuisia on kaikkialla, jälkikasvua ei missään. Platinakin olisi enää noista kahdesta kiinni mutta kun kolmen turhauttavan tunninkaan jälkeen en niihin törmännyt, sai peli pitää pystinsä. Tuon kaltainen todennäköisyyslotto on pelisuunnittelua surkeimmillaan.

Pikkuharmeista huolimatta Afrika on voittopuolisesti positiivinen kokemus. Se on ainutkertainen elämys, joka parhaimmillaan sykähdyttää kuin paraskin luontodokumentti, ja sen valokuvaamiseen voi jäädä koukkuun todella helposti. Kaunis, rohkeasti erilainen, ja herättää lähinnä kysymyksen siitä, miksei tällaisia pelejä voitaisi tehdä enemmänkin?

Jonkinlaista taikaa

Torstai, 10.7.2014 21:55

Hartaudella odotettu kesäloma on viimein alkanut! Keli on kuin morsian ja suorastaan pakottaa pysymään visusti sisätiloissa pimennysverhot alhaalla paistumista vältellen. Hullussa helteessä ei halua käyttää yhtäkään laitetta, joka puhaltaisi kämppään vielä lisää lämmintä ilmaa, joten aikaa tapetaan yhä käsikonsoleiden parissa. Lievästä retroilustakaan ei olla päästy eroon, sillä tämän vuoden lomapelipotpurin starttasi Brownie Brownin Magical Starsign; vuonna 2006 Nintendo DS:lle julkaistu, milteipä yllättävänkin pätevä vanhan koulukunnan JRPG.

Tässä intergalaktisessa seikkailussa Will-o'-Wispin taikuusakatemiassa opiskeleva pelaaja ja tämän viisi luokkatoveria lähtevät jäljittämään kolme kuukautta aiemmin toiselle planeetalle kadonnutta opettajaansa. Natiaisten navigointitaidoissa tosin on rutkasti parantamisen varaa ja näiden luvatta käyttöönsä ottamat yhden hengen raketit rysähtävät lopulta kutakuinkin jokaiselle muulle planeetalle kuin sille, jonne piti päästä. Samapa tuo; etsitäänpä siis opettajan lisäksi myös kaverit, ja kun tälle linjalle lähdettiin niin uusi, lentokykyinen aluskin voisi itse asiassa olla poikaa. Vauhdikkaasti planeetalta toiselle etenevän reissun aikana tutustutaan moniin omalaatuisiin sivilisaatioihin, listitään roppakaupalla hirviöitä, ja todistetaan miten paskaa sakkia niin avaruuspoliisit kuin -piraatitkin voivat olla. Monen mutkan kautta päädytään lopulta – kuten tavallista – pelastamaan koko galaksi. Tietenkin.

Vaikka juoni nyt ei mikään kummoinen olekaan, saa scifin ja fantasian yhdistelmästä ainakin minun kirjoissani aina pikkaisen plussaa. Kehittäjät eivät myöskään ole tyytyneet marssittamaan hitaasti alkuperäiseksi kuusikoksi kasvavaa sankaripoppoota pitkin suoraviivaista kertakäyttöputkea, vaan pelin monien, mukavan erilaisten maailmojen välillä suhataan edestakaisin useampaankin otteeseen uusiin naamoihin, kyliin ja luolastoihin tutustuen. Piristävää vaihtelua ja ainakin illuusio vapaudesta, vaikka tarina vankasti kiskoilla kulkeekin. Kerronnan tempo on suorastaan esimerkillinen, eikä suvantovaiheita, jaarittelua, tai ylipitkiä luolastoja noin parikymmentä tuntia kestäneen läpipeluun aikana esiintynyt kertaakaan. Tallentaakin saa (taisteluiden ulkopuolella) ihan missä tahansa.

Pelin taistelusysteemi on verrattain onnistunut. Vaikka melee on mahdollisuus, ei magian nimeen vannovilla ole moiselle juurikaan käyttöä. Vuoropohjaisten taistelujen suolana toimivat visuaalisesti komeat taiat, jotka eturivistä käytettynä iskevät voimalla yhteen kohteeseen ja takarivistä viskottuna kevyemmällä vaikutuksella kaikkiin. Joka vuoron alussa osa magiapisteistä palautuu automaattisesti, joten heikkoihin lyönteihin tai potkuihin turvaudutaan lähinnä pisteiden palautumista odotellessa tai niitä muutamaa hassua örkkiä vastaan, jotka eivät ole magiasta moksiskaan.

Jokaisella hahmolla on myös sukulaisuussuhde johonkin galaksin planeettaan ja sen edustamaan elementtiin (tuli, vesi ja niin poispäin). Taistelun aikana planeetat kulkevat rataansa ja kun sellainen on sopivassa asennossa, saa kyseinen hahmo toviksi taikuuteensa merkittävästi lisäpotkua. Sama pätee tosin myös vihollisiin. Viimeisen silauksen antaa juuri ennen hyökkäystä tai torjuntaa suoritettava napautus, jolla vahingon määrää voi vielä himpun verran lisätä tai vähentää. Todella kovat taktikoijat voivat uhrata vuoronsa ja taikapisteensä jopa planeettakartan liikutteluun manuaalisesti, mutta se lipsuu jo vähän yliyrittämisen puolelle. Kokonaisuutensa systeemi on silti monipuolinen, mielenkiintoinen ja toimiva.

Pelin grafiikka ja äänet nostavat hyvällä tavalla hattua SNES-aikakauden kolleegoilleen. Suurimman osan ajasta söpöt pienet spritet ravaavat minimalistisissa mutta ilmeikkäissä puitteissa mukiinmenevän pimputuksen saattelemana, joskin on mukaan mahdutettu myös tukku hienoja, DS:n molempia ruutuja hyödyntäviä esirendattuja välianimaatioita. Myös muutamalle isolle ja ilkeälle pomovastukselle pelkkä alaruutu on aivan liian pieni.

Niin odottamattoman hyväksi kuin Magical Starsign osoittautuikin, ei se täydellinen ole. Varsinkin hahmojen käsikirjoittaminen ontuu pahasti. Pelaaja on sukupuolta ja nimeä myöden kustomoitava mykkä sankari, eli tyystin mitäänsanomaton persoonallisuus. Tämän zombin viisi kaverusta taasen ovat tyhmiä kuin saappaat ja tulevat vieläpä hämmentävän huonosti toimeen keskenään. Sujuvan läpänderin tai ryhmähengen nostattamisen sijaan keskitytään lähinnä keskinäiseen nälvimiseen tai egoistiseen brassailuun. Oikeastaan masentavin sankariporukka miesmuistiin.

Raippaa tulee myös kontrolleista. Koska peli julkaistiin aikana, jolloin DS:n kosketusnäytön kuviteltiin vielä olevan konsolin valttikortti, pitää kaikki – aivan kaikki – tehdä styluksella. Ristiohjaimella voi liikkua (mutta vain hitaasti kävellen) ja olkapäänapeilla edetä keskusteluissa (eikä sitten yhtään mitään muuta) mutta eipä tämä paljoa lohduta, kun kaikki muu on kuitenkin tehtävä kosketusnäytön kautta. Jos stylus olisi vain tuettu kontrollitapa perinteisen rinnalla, kaikki olisi OK, mutta näin ei siis ole. Onneksi tuo huuma meni nopeasti ohi ja laitteelle myöhemmin ilmestyneet pelit hyödynsivät kosketusnäyttöä paljon maltillisemmin, jos ylipäätään lainkaan.

Kolmas lievää vatsahappojen kuplintaa aiheuttanut kauneusvirhe majailee taisteluissa. Vaikka jo perustaiat ovat näyttävyydessään hienompia kuin monien muiden pelien erikoishyökkäykset, on ne nopeasti nähty. Sen sadannen kerran ne ovat vain toisteista ajanhukkaa. Puskasta yllättävät perustaistelut kestävät liian pitkään ja varsinkin loppua kohti niitä tuntuu loikkivan niskaan muutaman metrin välein. Taktista silmääkin vaaditaan juuri sen verran, ettei niistä selviä puolivaloilla yhtä nappia rämpyttäen (tosin koska stylus, eipä ole edes nappia rämpytettäväksi).

Kun hyvät ja huonot puolet pistetään vaakakuppiin, kallistuu peli napinasta huolimatta aavistuksen verran hyvän puolelle. Minkä se hahmoissa menettää, ottaa se hyvällä rytmityksellä ja useiden maailmojensa taidokkaalla hyödyntämisellä takaisin. Kontrollit ovat kikkailua mutta niiden kanssa elää, ja vaikka satunnaistaistelut lopulta lähinnä puuduttavatkin, ovat pitkät pomotaistot jo huomattavasti kuumottavampia koitoksia. Pähkinänkuoressa Magical Starsign on perinteinen ja perusvarma JRPG, josta hohkaa jopa aavistuksen verran sitä kultaista 90-lukua, jolloin kaikki oli silkkaa parhautta.

Päiväni etsijänä

Sunnuntai, 6.7.2014 14:59

Noin kymmenen tunnin myötä Flower, Sun, and Rain on selätetty ja olotila on jokseenkin häkeltynyt, kuten kunnon Suda51-linkouksen jälkeen tietysti kuuluu ollakin. Tämä alun perin PS2:lle 2001 julkaistu seikkailu jäi vain japanilaisten iloksi seitsemän vuoden ajaksi, kunnes siitä 2008 tehtiin ehostettu DS-versio, jonka Xseed ja Rising Star Games kohteliaasti päättivät lokalisoida. Kuten pelaajat tietänevätkin, Goichi Suda on erittäin tuottelias ja omaperäinen pelisuunittelija, jonka luovuudelle ja tinkimättömälle asenteelle ei voi kuin nostaa hattua, vaikka miehen tuotokset harvemmin arvostelumenestyksiä ovatkaan. Sama homma Flower, Sun, and Rainin kanssa; ei se missään nimessä hyvä ole mutta mieleen se jää varmasti.

Peli kertoo Sumio Mondosta, etsijästä, joka kutsutaan Lospassin piskuiselle paratiisisaarelle selvittämään tapausta, jossa terroristit uhkaavat räjäyttää lentokoneen. Ei nyt ehkä ihan asioiden löytämiseen erikoistuneen siviilin hommaa moinen, mutta mitäpä tuosta; ensin majoittuminen pelin nimeä kantavaan hotelliin ja sieltä lentokentälle ratkaisemaan kriisi.

Valitettavasti kuitenkin jo niinkin yksinkertaiselta kuulostava askare kuin talsia neljännen kerroksen huoneestaan hotellin aulaan voi olla ponnisteluja vaativa suoritus. Kaikilla muilla, olivat he sitten toisia majoittujia tai paikallisia, tuntuu olevan jonkin sortin ongelma, jonka vain Mondon kaltainen ammattilainen voi selvittää. Mikä vielä valitettavampaa, moiseen pelleilyyn tuhlaantuu aikaa. Kun yhden pulman saa pois päiväjärjestyksestä, onkin lentokone jo ilmassa ja räjähtää. Vai oliko se sittenkin vain unta? Mondo herää hotellista uuteen aamuun ja pääsee taas himpun verran pidemmälle, kunnes sama toistuu. Ja toistuu. Ja toistuu. Päiväni murmelina? Jep.

Flower, Sun, and Rain on kolmannen persoonan vinkkelistä kuvattu seikkailupeli, joka tekijälleen tyypilliseen tapaan kasvaa ja kukoistaa lähinnä omalaatuisten henkilöhahmojensa ja tarinansa ansiosta. Mondo selvittää ongelmat Catherineksi nimetyllä läppärillään, jonka hän kytkee sopivalla plugilla kohteeseen ja syöttää vaaditun, 1-10 numeroa käsittävän koodin. Pulmien vastaukset on piilotettu enemmän tai vähemmän kryptisesti useamman kymmenen sivun turistioppaaseen, jonka Mondo on napannut kyytiin hotellin respasta. Eteneminen vaatii kosolti analyyttistä ajattelua ja perusmatematiikkaa.

Flower, Sun, and Rain on tavallaan myös ihka-aito kusoge. Pelin grafiikka vaikuttaa itsetarkoituksellisen rujolta, kamerakulmat heiluvat ihan miten sattuu, jatsahtavat sovitukset klassisesta musiikista ovat samaan aikaan sekä silkkaa neroutta että korvakäytäviä riivaavaa hälyä, ja Suda51 suorastaan rakastaa pelaajan juoksuttamista pitkin poikin laajaa mutta autiota Lospassia pisteestä A pisteeseen B. Ja takaisin pisteeseen A. Ja sitten B. Ja A. Koodipulmienkin vaikeustaso heittelehtii laidasta laitaan. Joko vastaus on itsestään selvä tai niin härö, ettei lopulta auta kuin viskata itsekunnioitus roskakoriin ja googlata. Jopa lupaavassa Twin Peaks -hengessä alkanut tarina heittäytyy puoliväliin mennessä niin railakkaan metafyysiseksi hömppäpömpäksi, ettei lopputekstien rullatessa oikeastaan edes tajunnut, mitä juuri tuli tehtyä.

Ja silti Flower, Sun, and Rain on jotain tyystin ainutlaatuista. Sudamaiseen tapaan kaikki vain jotenkin loksahtaa paikoilleen eikä peliä kaikesta sen antamasta raipasta huolimatta halua jättää kesken. Sen absurdi maailma ja lukuisten hahmojen kanssa käydyt keskustelut jotenkin vain onnistuvat koukuttamaan. Jollain käsittämättömällä mutta ihailtavalla tavalla Suda51 tuntuu näyttävän pelaajalle keskisormea ja toteaa "Minä vedän näin. Pidä tai et, ihan sama" ja tuo röyhkeys... ei... tuo vankkumaton itsevarmuus on se juttu, joka pitää tämän pinnalla.

Suosittelenko? No en todellakaan. Kauhea peli. Pelasin silti. Salaa rakastin.

Riemuitkaa!

Perjantai, 4.7.2014 16:15

"NISA Europen online-kauppa aukesi, kamut! Riemuitkaa!" twiittasi NIS America tiistaina. Riemuitkaa? Monikaan meistä ei tainnut näin tehdä. NIS America on jo vuosia hemmotellut varsinkin JRPG-faneja mukavan kompakteilla mutta täyteläisillä keräilyversioilla julkaisuistaan. Niitä sai hommattua lafkan jenkkikaupan puolelta erittäin inhimillisin postikuluin ja vuosien varrella niitä onkin kertynyt hyllyyn jo hyvinkin puolisen tusinaa, perusversioita todennäköisesti jo useampi kymmenen. Reilusti toimivaa niche-julkaisijaa on ollut ilo tukea. Heinäkuun alusta kaikki kuitenkin muuttui.

Kuten arvata saattaa, eurokauppa on lätäkön takaista isoveljeään kalliimpi. Ei kuitenkaan vain verojen kaltaisten välttämättömyyksien verran vaan myös epämukavan ahneuslisän kera. Ensimmäistä kertaa verkkoshoppailun historiassa pääsin todistamaan jenkkidollarin 1:1-vaihtosuhdetta Englannin puntaan. Kun vaikkapa keräilyversio kuola poskella odottamastani Danganronpa 2: Goodbye Despairista irtosi Yhdysvalloista ennakkotilauksena hintaan $59.99 + $13.76 postit, saisi sen eurokaupasta tänne Suomen perukoille nyt hinnalla £59.99 + £19.99 postit. Euroiksi pyöräytettynä siis ennen €54.20 ja nyt €100.96.

Käytännön hinnankorotus? 86.27%. Riemuitkaa? Joo-o...

Tämä temppu herätti luonnollisesti "lievää närää" potentiaalisessa asiakaskunnassa. Eurokaupan peliarvostelut täyttyivät yhdessä illassa yhden tähden arvosteluista, joissa kritisoitiin äänekkäästi uutta hinnoittelupolitiikkaa ja niinpä NIS America joutui kytkemään koko ominaisuuden samoin tein kokonaan pois päältä. Ainakin Eurogamer katsoi aiheen uutisen arvoiseksi ja niinpä NIS American PR-puolen ei auttanut kuin reagoida. Tänään julkaistu lehdistötiedote tosin on tyhjänpäiväistä markkinointizombin sanahelinää. Kovasti siinä pyydellään anteeksi ja vakuutellaan, kuinka tässä vain asiakkaan parasta ajatellaan mutta kun suu tekee yhtä ja kädet toista, ei korvia isommin nappaa.

On helkkarinmoinen sääli, että jo vuosia kauniisti jatkunut kuluttajasuhde erinomaisen julkaisijan kanssa päättyy näinkin kömpelöllä tavalla mutta... Noh, tämä on sitä globaalia taloutta. Penniäkään en silti ole eurokaupalle antamassa. Kiitos joka tapauksessa kaikesta, NIS America, ja pärjäilkää. Meillä synkkasi upeasti niin kauan kuin sitä kesti.

Eipä tosin sillä, etteikö pelattavaa olisi muutenkin. Muutaman päivän päästä vihdoinkin alkavaa kesälomaa (yaaaaaay!) juhlistamaan on männäviikkoina liittynyt oheinen viisikko. Vanha kunnon DS on jälleen kaivettu esiin komerosta ja Suda51:n äärimmäisen härö seikkailupeli Flower, Sun, and Rain on jo hyvässä vauhdissa. Siitä lisää todennäköisesti jo viikonlopun aikana. Tosin yhtään sen oudompi tuskin lienee myöskään Tomodachi Life, joka ainakin arvosteluiden perusteella kuulostaa Animal Crossingilta, joka on ottanut muutaman liikaa. Vitalla taasen jatketaan rehevän JRPG-pellon kuokkimista Mind Zeron voimin ja Japanista posti roudasi komean spessuversion aavemaisen kauniista outolintuseikkailusta htoL#NiQ. Ironista kyllä, sekin on NIS:n käsialaa mutta julkaistaan viimeisimpien huhujen mukaan länsimaissa ainoastaan latauspelinä. Sille kohtelias ei kiitos. Viimeinen hankinta, Afrika, on yksinkertaisesti jenkkiversio pelistä, jonka japanipainos hyllyssä jo olikin; tuntui vain vähän siltä, että kielimuuri olisi sittenkin noussut sen kohdalla himpun verran liian korkeaksi.

Kaksi lensi yli bugipesän, osa 2

Maanantai, 23.6.2014 17:31

Tarpeettoman toisteisen juhannusviikonlopun kruunasi niin ikään jo useamman vuoden ikään ennättänyt DeathSpank: Thongs of Virtue. Se on hävyttömän nopeasti julkaistu jatko-osa toimintaropellukseen, joka aikanaan oli "ihan kiva" sillä ympäripyöreällä tavalla, jota monet pelit tuppaavat olemaan. DeathSpank, tuo Oikeuden Tangoissa kekkuloiva sorrettujen sankari jatkaa suoraan siitä, mihin ensimmäisessä osassa jäätiin. Koska aikaa näiden kahden välillä ehti kulua vain pari kuukautta, oli koko lailla selvää, että kyseessä on kahteen osaan näätämäisesti pilkottu peli, ihan vain koska kapitalismi. Ei ollut tarkoitus odottaa ihan neljää vuotta mutta jostain PSN Storen alesta tämä kuitenkin tuli vasta kyytiin napattua. Rajansa ahneudellakin.

Luonnollisesti Thongs of Virtue on pitkälti ihan sitä samaa kuin edeltäjänsäkin. DeathSpank mesoaa pitkin laajahkoa maailmankarttaa pätkien monsuja halki, poikki ja pinoon alati parempaa varustusta ja aseistusta haalien. Suurena tavoitteena on selvittää toisten hyveellisten alusasujen kohtalo mutta matkalla päästään myös vaikkapa teilaamaan joulupukki, oppimaan japania, ja selvittämään, paskovatko karhuantiloopit metsään. Taistelu on heppoista, rahalla ei edelleenkään tee oikeastaan mitään, ja pikkunokkela huumorikin alkaa osoittaa eltaantumisen merkkejä. Pieniä sivutehtäviä on taas tarjolla pitkälti toista sataa mutta vaikka peli kuinka yrittääkin parodioida niiden merkityksettömyyttä, vitsi kopsahtaa lähinnä sen omaan nilkkaan.

Ei Thongs of Virtue nyt mitenkään erityisen huono ole mutta kun kaikki tämä jo kertaalleen edellisessä pelissä nähtiin, ei tällä kertaa pystynyt enää innostumaan. Noin puolessa välissä tätä peruspullan makuista matkaa en jaksanut arvostaa enää edes semisujuvaa läpänderiä vaan skippasin tylysti kaiken dialogin matkalla kohti lopputekstejä. Liekö peli ottanut tästä nokkiinsa mutta päädyin lopulta miltei maalisuoralla samaan tilanteeseen kuin moni muukin: jokin bitti oli mennyt reissatessa vinoon ja yksi etenemiselle elintärkeä otus jäi ilmestymättä.

Pienen googlailun jälkeen kävi ilmi, että kyseessä on "harvinainen" ja vaikeasti toistettava bugi, jota ei koskaan ainakaan konsoliversioihin paikattu (vaikka maksullista DLC:tä kyllä saatiin) ja jonka ainoa ratkaisu vielä tänäkin päivänä on aloittaa alusta ja toivoa aivan helvetin hartaasti, ettei niin käy toistamiseen. 14 tuntia sen siliän tien pöntöstä alas. V**un jepa!

Jokainen tervejärkinen jättäisi homman tietysti tähän mutta koska tilanteen absurdius edellisen vastoinkäymisen myötä alkoi hipoa jo jonkin toisen planeetan ionosfääriä, juoksin seuraavana päivänä koko pelin läpi kahdeksaan tuntiin hyppien välillä kopioimassa autotallennuksen USB-tikulle ihan vain siltä varalta, että sama tapahtuisi toistamiseen. Ei tapahtunut. Meni läpi. Suosittelenko muillekin? En. Kierrä niin kaukaa kuin inhimillisesti mahdollista.

Jos vielä kolmas peli putkeen – mikä se sitten onkin – päätyy harjoittamaan tämän kokoluokan perseilyä niin pädi lentää naulaan. Bugeja sattuu, joo, mutta kun kolmen päivän minilomasta 15 tuntia oli asiaa ja 22 meni harakoille niin ei siitä hyväksyttävää hyötysuhdetta saa tekemälläkään.

Sivut