Matopelitaidetta

Lauantai, 23.8.2014 16:45

No hittolainen! Näköjään mitä enemmän pelaa, sitä krantummaksi käy. Tai vaihtoehtoisesti, mitä enemmän ikää kertyy, sitä kräntymmäksi käy. Odotukset olivat taivaissa Hohokumin käynnistyessä mutta vaikka miten rohkean omaperäisistä taidepeleistä pidänkin, tällä kertaa kunnarin sijaan saikin todistaa vain vaatimatonta näpyä. Hohokum on kyllä 2000-luvun matopeli mutta yksinkertaisen hurmaavuuden sijaan se on lähinnä abstraktin outo.

Pelaaja on yksisilmäinen käärme, joka analogitatin ja parin napin avustuksella liihottaa pitkin poikin värikästä ja omalaatuista universumia. Viidestätoista laajahkosta tasosta paitsi keräillään kassitolkulla pirullisen hyvin piilotettuja silmiä, pyritään myös pelastamaan poloisen kärmeksen kamuja ratkaisemalla tasoissa piileviä arvoituksia. Alustusta, puhetta tai tekstiä ei ole, vaan pelaajan on visuaalisten vihjeiden ja silkan intuition avulla pääteltävä, mitä pitäisi tehdä ja miten. Jokainen maailma on uniikki ja tupaten täynnä eksoottisia kasveja, eläimiä ja ihmisiä, jotka mielellään loikkaavat lieron kyytiin sen viilettäessä ohi. Vaikka aivohieronta piristävää onkin, pelilliset elementit jäävät helposti taka-alalle. Hohokum on ensisijaisesti fiilistelypeli. Päämäärätön maisemissa kruisailu lempeän loistavan soundtrackin säestämänä ja interaktiota ympäristöstä aktivoiden on heittämällä sen vahvin puoli.

Ikävä kyllä päämäärättömyys on pian myös sietämätöntä arkea. Maailmojen välillä liikutaan sinne tänne siroteltujen portaalien välityksellä mutta minkäänlaista karttaa Hohokum ei tarjoa. Taukoruutu sentään kertoo, montako turhanpäiväistä keräilysilmää nykyisessä tasossa vielä piilottelee mutta ei mitään muuta. Jo muutaman hassun tunnin jälkeen olin auttamattomasti sekaisin siitä, mitkä maailmat tuli jo selvitettyä ja miten niihin loppuihin edes pääsee. Oli hilkulla, ettei koko happamaksi muuttunut ryönä jäänyt kesken mutta viime tingassa etenemistä tapahtui juuri sen verran, että pelin jaksoi puoliväkisin tahkota läpi. Reilut kymmenen tuntia se otti, enkä halua edes ajatella, kuinka paljon siitä kului alueiden välisten, noin kymmenen sekunnin lataustaukojen tuijotteluun (puhumattakaan niistä puolesta tusinasta kerrasta, kun peli hyytyi latausikkunaan ja piti käynnistää uudestaan). Hohokum on kuin eksyisi Prismaan ja kulkisi turhautuneena kolmattakymmenettä kertaa saman juustohyllyn ohi etsiessään sukkia ja silloin tällöin vartija päättää viskata pihalle.

On hieman masentavaa päättää jo toinen postaus peräjälkeen esimerkkeihin huomattavasti paremmista vaihtoehdoista mutta ei voi mitään. Jos Hohokumin kaltainen omaperäisyys kiinnostaa mutta haahuilu ei, sijoittaa pennosensa paremmin investoimalla ne mihin tahansa kuusikosta LocoRoco, Flower, Sound Shapes, Journey, The Unfinished Swan, tai Doki-Doki Universe. Ei Hohokum huono ole mutta tätä nykyä jopa noiden taidepelienkin rima on jo huomattavan korkealla. Kaikesta huolimatta rehti hatunnosto yritykselle; ei tällaisia pelejä liikaa ole!

10,000 vuotta myöhemmin

Perjantai, 22.8.2014 11:31

Reissusta kotoutumisen jälkeen pelailu on ollut vähän hapuilevaa. Koska jo pitkään kuolaamani Hohokum ei ollut jonkin teknisen ongelman vuoksi hetkeen saatavilla PS3:n storesta, päädyin noukkimaan sen tilalle varsin varauksetonta suitsutusta saaneen indietoimintatasoloikkaropellus (!) Rogue Legacyn. Se opetti kaksi asiaa. Ensinnäkin, jos haluamaasi peliä ei nyt sattumalta juuri sillä hetkellä ole saatavilla, älä tyydy korvikkeisiin. Toisekseen, mikäli käytännössä jokainen pelikriitikko kehuu pelin maasta taivaisiin, jotain on niin maan taatusti pielessä. Kuten näistä huomioista voi päätellä, Rogue Legacy ei oikein iskenyt.

Pelin ideana on koluta suurta linnaa ja sen lähiympäristöä, ja piestä viisi isoa pomoa. Rogue-henkisesti pelikartta arvotaan jokaisella pelikerralla, joten ainakin teoriassa jokainen seikkailu on uniikki. Urheasti vipeltävä sankari (tai sankaritar) loikkii, spurttailee, mätkii ja loitsii Metroid-henkisissä huoneissa sen minkä ehtii, kunnes kuolo ennemmin tai myöhemmin korjaa. Tämän jälkeen haastetta jatkaa yksi kolmesta jälkipolven edustajasta, joiden perimä saattaa sisältää haitallisia tai hyödyllisiä piirteitä. Ensimmäisiin lukeutuvat vaikkapa värisokeus (maailma on mustavalkoinen) tai suolistovaikeudet (lähinnä kiusallista), jälkimmäisiin esimerkiksi kepeä askel, joka ei laukaise luolastojen ilkeitä lattia-ansoja tai kömpelyys, jolloin hahmo pirstoo aarteiden toivossa automaattisesti kaiken, mihin koskee.

Tyystin nollasta edesmenneiden piltit eivät joudu aloittamaan, sillä isän tai äidin matkallaan keräämät rahat voi investoida parempiin varusteisiin, uusiin kykyihin, hahmon statistiikan paranteluun tai kokonaan uusiin hahmoluokkiin. Näin on syytä tehdäkin, sillä linnan edustalla vahtia pitävä portinvartija omii sisään pyrkivältä kaiken rahan, jolle ei ole löytynyt käyttöä. Sankarin alituinen ehostaminen on elinehto muutenkin, sillä Rogue Legacy on pirullisen haastava. Hyvällä reissulla hengissä voi pysyä parikin kymmentä minuuttia kun taas huonon tuurin iskiessä matka tyssää jo parissa minuutissa. Luolastojen pikkuvihut käyvät aggressiivisesti päälle, ammuskelevat halpamaisesti seinien läpi, väistelevät pelaajan miekan sivalluksia ja jakelevat sellaista lämää, että kasuaalimpaa hirvittää. Pomovastukset, luojan kiitos, pysyvät teilaamisen jälkeen kuolleina ja jos vain kärsivällisyyttä riittää enemmän kuin taitoa, voi pelin runnoa läpi lopulta vaikka grindaten.

Vaikka niin sankarit kuin luolastotkin luodaan lennossa, on Rogue Legacy nopeasti nähty. Vihollistyyppejä on vain kourallinen ja jokaisella uudella alueella näkee lähinnä niiden astetta kovemman variaation. Huonetyyppejäkään ei ole järin montaa, joten jo kolmen, neljän tunnin ähräämisen jälkeen on ehtinyt kokea oikeastaan kaiken, mitä pelillä on annettavanaan. Retrohenkiset graffat ja soundtrack ovat ihan vinkeitä, pelattavuus on hiottu äärimmäisen särmäksi ja ”no hitto vie, kerran vielä” on vahvasti läsnä mutta läpipelaamista kummempaa yllykettä peli ei tarjoa. Se on vain pikkukivaa, äärimmäisen monotonista toistoa, joka horjahtelee pahasti hauskuuden ja ärsyttävyyden välimaastossa. Ehostustenkin hinnat nousevat niin vauhdikkaasti, että edes pienen lisäedun tiristämiseksi saa loppua kohti huhkia jo ihan tosissaan. Vihoviimeinenkin mölli heitti henkensä lopulta vasta yli 17 tunnin ja 201 jälkeläisen myötä, ja vaikka tarjolla olisi vielä New Game+, remixatut pomotaistot ja kosolti pystejä, ei tuota kyllä jaksa enää pirukaan.

Rogue Legacy on ihan peruspätevä indie (varsinkin kun sen saa kertaheitolla koko PS3/PS4/Vita-kolmikolle), ei siinä mitään, mutta jos tuolla saralla on haussa kunnon Metroidvania, kannattaa ennemmin suunnata katseensa vaikkapa Dust: An Elysian Tailiin tai Shadow Complexiin.

Peli päättyi

Tiistai, 19.8.2014 15:32

Huh huh! Saksasta on vihdoin kotiuduttu ja olipahan vallan kostea ja pelirikas reissu! Kaikki alkoi keskiviikkoaamuna kiroten ensin VR:n myöhässä olevaa junaa ja nauttien sen jälkeen astetta ajantasaisemmasta lennosta Düsseldorfiin. Perillä, hieman yllättäen, jopa maailmankuulu saksalainen täsmällisyys otti välitöntä osumaa. 40 minuutin pyrähdys junalla Kölniin kesti lopulta tuplasti pidempään. Jokaisella mahdollisella väliasemalla odoteltiin pitkä tovi ja vaikka konduktööri vuolaita pahoitteluja silloin tällöin kuuluttelikin, jätettiin meidät kielirajoittuneet turistit kylmän viileästi ihmettelemään mikä siellä nyt oikein mättää. Toisaalta kun varsinaista kiirettä ei ollut ja taivaaltakin puski ajoittain vettä ihan huolella, samapa tuo oli ihan vaan istuskellen.

Majapaikaksi pahasti myöhässä valittu mutta taktisen mukavasti aivan Reinin kupeessa sijainnut Hotel Lyskirchen löytyi helposti. Palvelu oli erinomaista, hintataso kohtuullinen, ja vaikka huone oli varsin kompakti, eipä sitä yksinäinen rinkkareissaaja enempää tarvitsekaan. Majoittuminen oli verrattain edullista mutta syykin selvisi nopeasti; aamiainen lähes pari kymppiä ja Wi-Fi miltei saman per päivä. Moisilla hinnoilla saivat pitää tunkkinsa. Äänieristyskin oli olematon. Mikään ei ole mukavampaa kuin herätä aamukolmen tienoilla siihen, että känninen naapuri kotiutuu, päättää katsoa hieman televisiota ja ottaa vielä kajaripuhelun puolisolleen. Jokainen sana kuului kiusallisen selvästi, aivan kuin huoneiden välissä olisi ollut vain ohut väliovi. Onneksi tätä riemua oli tarjolla vain parina yönä viidestä mutta jos Lyskirchen on olevinaan neljän tähden hotelli niin anteeksi vain, haistakaa pitkät.

Torstaina päästiinkin sitten itse asiaan. Messuhuumassa paikalle tuli huristeltua sporalla jo puoli tuntia ennen ovien aukeamista ja virhehän se tavallaan oli. Vuosi vuodelta enemmän poppoota houkutteleva Gamescom alkaa olla jo puhkeamispisteessään. Väkeä oli paikalla aivan älyttömästi toiseen potenssiin saakka ja jonottaminen ryöväsi aamusta kokonaisen tunnin. Onhan tuo tavallaan ihan vinkeä elämys ja 3DS:n StreetPass lauloi hoosiannaa koko reissun ajan mutta rajansa kaikella. Miltei hupaisinta oli valua paikalle varttia vaille kymmenen lauantaina, jolloin ovet olivatkin auenneet jo yhdeksältä. Sisään pääsi tavattoman vaivattomasti ja jos ei omannut hinkua Activisionin, Ubisoftin tai EA:n massiivisiin jonoihin, ei menettänyt yhtään mitään.

Väenpaljoudesta huolimatta jonotusajat olivat yllättävänkin inhimillisiä. Pisin näkemäni jono oli kaksi ja puoli tuntia (Tom Clancy's The Division) ja useimpia pelejä pääsi koestamaan joko heti tai alle tunnissa. Pelailuun päätyivät mm. Dead Island 2, Driveclub, Project Cars, Far Cry 4 ja Borderlands: The Pre-Sequel. Kumma kyllä, vaikka noista jokainen oli ensikosketus uuteen uljaaseen konsolisukupolveen, ei se tehnyt kummoistakaan vaikutusta. Ihan kivat graffat, joo, mutta eipä juuri muuta. Jos mikään jäi mieleen niin ehkä The Order: 1886 (asiallisen oloinen kolmannen persoonan räiskintä) ja Until Dawn (aseettomat tavikset kauhuhotellissa) mutta näillä näkymin voi hyvinkin olla, että PS4 päätyy tähän kämppään vasta ensi vuoden puolella.

Iso osa ajasta kului pöhötautisten AAA-julkaisujen sijaan kymppihallin kakkoskerroksessa, johon pystytetty retro-osasto oli ehkä hienointa ikinä! Oli se sitä jo pari vuotta aiemminkin mutta nyt valikoimaa oli kerrassaan julmetusti! The Great Giana Sistersiä ja Boulder Dashia kuusnepalla, vitriinit tupaten täynnä nostalgista softaa ja rautaa, kolikkopelejä pilvin pimein ja flippereitäkin peräti viisi, kaikki tietenkin tyystin ilmaiseksi nautittavissa. Tämä oli koko messujen heittämällä upein pelihalli ja kun ruokailualuekin löytyi muutaman metrin päästä, olisi tarvittu melkomoinen kanki vääntämään ihastunut Daishi jonnekin toisaalle!

Mitä toisaalla olemiseen tulee, kymppihallin alakerran cosplay-kulmaus nappasi täydet pisteet sekin. Tämän vuoden taso oli todella kova ja useampaankin otteeseen sai nauraa vedet silmissä tuplapeukuttaen cossaajien taitoa, omistautuneisuutta ja puhdasta luovaa hulluutta. Kuvamateriaalia koko reissusta kertyi Picasan verkkoalbumin puolelle, jonka kautta tuo(kin) parhaus välittynee... Noh, parhaiten.

Kokonaisuutena tämän vuoden Gamescom oli ihan jees. Ensikertalaiselle se on mahtava elämys mutta näin toistamiseen koettuna... No joo, kiva. Hauskaa piisasi kaikkien neljän messupäivän edestä mutta tuskinpa tuonne enää kolmatta kertaa tulee raahauduttua. Kiitos silti Kölnin maukkaalle sapuskalle ja ylitsevuotavaiselle kölschille. Kovasti diggasin.

Peli käyntiin!

Keskiviikko, 13.8.2014 6:15

Spiel her, Spiel her, oder ich fall um, juchhe!
Spiel her, Spiel her, oder ich fall um!
Soll das Spiel im Gamescom liegen
Und ich dort den Vita spielen?
Spiel her, Spiel her, oder ich fall um!

Eli tämä juhlistaa nyt päättyvää helleaaltoa ja loppusuoralla olevaa lomaansa karkaamalla toviksi Saksaan. Bissen ja pelailun täyteistä reportaasia ensi viikon alkupuolella ja tuokiotunnelmia tuttuun tapaan Twitterin ja Picasan välityksellä, sikäli mikäli NetColognen ilmainen langaton toimii luvatulla tavalla.

Kesälukemista

Maanantai, 28.7.2014 12:15

Samalla kun luontoäiti yrittää ilmeisesti kärventää Suomen pois maailmankartalta, on tässä kämpässä saunassa luovittu takaisin laatupelaamisen pariin. Vajaa vuosi sitten hankkimani Sweet Fuse: At Your Side päätyi viimeinkin PSP:n levypesään ja hitto vie, miten tiiviisti se neljä edellistä päivää onnistuikin omimaan! Pelin sankaritar, pirteä 17-vuotias Saki, on itsensä Keiji Inafunen siskontyttö, joka saa kutsun enonsa peliteemaisen huvipuiston avajaisiin. Juhlatunnelman pilaa kuitenkin pahanilkinen kreivi Hogstein, joka kohortteineen valtaa puiston ja ottaa sen henkilökunnan panttivangeiksi. Hulttio uhkaa myös pamauttaa koko mestan taivaan tuuliin, jollei seitsemästä hengestä koostuva tiimi suostu seuraavan seitsemän päivän aikana pelaamaan tämän kieroja ja vaarallisia pelejä. Enostaan huolissaan oleva Saki ilmoittautuu välittömästi vapaaehtoiseksi päätyen haastamaan Hogsteinin yhdessä kuuden muun kanssa. Tilanne on tietysti vakava mutta huh huh... Kylläpä nuo kuusi muuten ovatkin komeita könsikkäitä!

Kuten alustuksesta voi päätellä, Sweet Fuse on pesunkestävä otomepeli, jossa pääjuonen seuraamisen ohella korttinsa oikein pelaamalla saattaa lempikin leimahtaa. Koska kyseessä on lisäksi visual novel -peli, kuluu valtaosa ajasta lukemiseen. Kohtaloonsa Saki voi vaikuttaa kolmella tavalla. Tarinan risteyskohdissa sopivalta tuntuva suunta valitaan parista, kolmesta vaihtoehdosta. Kun porukka ei keksi, miten Hogsteinin pirullisissa peleissä pitäisi edetä, Sakin vastuulla on saada räjähtävä oivallus. Tämä tapahtuu valitsemalla kryptisistä vihjeistä osuus, joka tuon oivalluksen sitten laukaisee. Viimeisenä, heittämällä hauskimpana konstina Sakilla on klassinen naisen raivo, eli jos muut ovat mänttejä, voi Saki joko niellä kiukkunsa tai antaa hulttion kuulla kunniansa niin, että taatusti pyytää käyttäytymistään anteeksi. Loistavin idea tällaisissa peleissä ehkä ikinä!

Loistava on kyllä pelin tarinakin. Oudon ilkimyksen ja kuuden toisilleen tuntemattoman miekkosen menneisyydet nivoutuvat päivien edetessä yhteen yllätyksellisillä tavoilla ja kaiken häröilyn alta paljastuu lopulta särmä ja eheä kokonaisuus. Ensimmäiset lopputekstit rullaavat siinä yhdeksän tunnin tietämillä mutta ns. oikeaa loppua varten pelikertoja vaaditaan ainakin kaksi. Toisaalta hahmot on käsikirjoitettu niin onnistuneesti, että houkutusta koluta jokainen mahdollinen reitti on miltei mahdoton vastustaa. Ikäviä hahmoja tai huonoja loppuja ei ole. Päättää pelaaja vokotella kenet tahansa, on palkintona aina uniikki ja kaunis, pinkin hattaramainen romanssi. Kaikille sulhasehdokkaille voi toki viitata myös kintaalla, mutta eipä se juuri kannata. Jokaisen läpipeluukerran tarinasta yli puolet on varattu yksittäiselle hahmolle ja kun niistä sen viimeisenkin sai pokattua, oli pelikelloon kertynyt kuin varkain peräti 30 tuntia! Yhteiset, kertaalleen luetut osuudet voi luonnollisesti pikakelailla näppärästi pois alta.

Lempeys ja selkeys on Sweet Fusen juttu. Siinä missä vaikkapa Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom oli täynnä epäselviä vaihtoehtoja, jotka tuntuivat suorastaan paimentavan sen sankaritarta kohti mahdollisimman surkeaa kohtaloa, on Sweet Fuse täysin toiselta planeetalta. Sen valintatilanteet ovat loogisia, palkitsevia ja jos ei olisikaan päätöksestään aivan varma, voi aina hyödyntää PSP:n olkapäänappien taakse kätkettyjä pikatallennusta ja -lataamista. Tekeehän tämä pelistä tietysti julmetun helpon, mutta tarinan ja hahmojen vuoksihan näitä pelataan. Diggasin kovasti myös sankareiden yhteishenkeä. Sweet Fuse on täynnä pelkästään hyviä tyyppejä, jotka tukevat toisiaan eivätkä ota nokkiinsa, vaikka Saki näiden joukosta sen yhden valitseekin. Onhan tuo toki naiivia teinihömppää mutta yleisen peliyrmystelyn jälkeen on pirun virkistävää, että kaikki tulevat toimeen keskenään.

Huonoja puolia Sweet Fusesta ei juuri löydy. Sen tarina on jo lähtökohtaisestikin tupaten täynnä aukkoja, ja vaikka Hogsteinin pelit ovat periaatteessa kuolemanvakavia, ei kuolemaa, jäytävää kauhua tai väkivaltaa isommin esiinny. Ensimmäinen läpipeluu on tietty jännittävä mutta myöhemmissä on parempi vain nauttia niistä hetkistä, joissa pureudutaan kunkin sankarin koskettaviin taustoihin ja siihen, kuinka nämä Sakin suosiollisella myötävaikutuksella pääsevät eroon demoneistaan. Kuten sanottu, teinihömppää, mutta laadukasta sellaista. Bonuspisteitä peli saa myös kattavasta ääninäyttelystä, joka on viisaasti jätetty dubbaamatta.

Pidin. Kovasti. Sillä ei ole suurtakaan väliä, että Sweet Fuse on tyttöjen peli. Pikemminkin poikien pelit voisivat ottaa siitä kosolti oppia.

Näätäilemällä voittoon

Keskiviikko, 23.7.2014 12:11

Kaikki kunnia töh interwebzille ja luihuille taktiikoille! Vaikka Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies yritti parhaansa mukaan pistää poloisen pelaajan taistelemaan aivonsa pihalle, oli siihen onneksi piilotettu myös oikotie. Kun odotteli tietyn luolaston tietyn kerroksen tietyssä nurkassa, pääsi farmaamaan harvinaisia ja arkoja otuksia, joista irtosi expaa noin 20-kertaisesti kaikkiin pelimaailman muihin otuksiin verrattuna. Näitä pari pitkäveteistä tuntia piestyäni sain oman poppooni viimein tasolle, jolla pääsin antamaan asiaan kuuluvaa huutia niille viimeisillekin isoille ilkimyksille. Halpamaista? Aivan sama. DQ9 on reilun 32 tunnin myötä läpi ja vaikka jälkipeliäkin olisi tarjolla, en koske tuohon enää kahdeksanmetrisellä seipäälläkään.

Perinteisen maailman pelastamiseen huipentunut tarina oli sinänsä ihan jees, mutta eipä se ilman henkilöhahmoja isommin vakuuttanut. DQ9 ei ole niinkään puhdas JRPG kuin jonkinlainen omituinen yksinpelin ja päämäärättömän MMO:n risteytys. Se ihan oikeasti olettaa, että pelaaja käyttäisi jopa satoja tunteja (en kuseta) tonkimalla pelimaailman läpikotaisin ihan vain koska. Omaan vaatekaappini kertyi reissatessa lopulta vain 15% kaikesta mahdollisesta ja alkemialla luotavista esineistä säälittävät 6%. Kiinnostusta kerätä loput onkin sitten pyöreät 0%. Saattaahan se olla kivakin, ettei peli lopu kesken mutta rajansa kaikella. Kaiken haaliminen ottaisi enemmän aikaa kuin mitä olen koko tämän vuoden aikana kaikkeen pelaamiseen käyttänyt ja se olisi, anteeksi vain, tylsyyden multihuipentuma.

DQ9 on ehdoton ykkösvalinta pakkomielteiselle suorittajalle mutta hyvä, kaiken kansan JRPG se ei todellakaan ole. Jos Akira Toriyaman tunnusomainen taide miellyttää, PS2:n kerrassaan loistava Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King tarjoaa noin gaziljoona kertaa eheämmän kokemuksen. Myös PS3-klassikko Ni no Kuni: Wrath of the White Witch näyttää, miten DQ9 tehdään ns. oikein. Vaatefanien taasen kannattaa kuikuilla vaikkapa Wiin massiivisen Xenoblade Chroniclesin suuntaan. Kaikista näistä löytää sekä aitoja henkilöhahmoja että pitkiä ja kiehtovia tarinoita, joiden rytmi ei katkaise nilkkaansa 27 tunnin kohdalla.

Backlog on taas yhtä tapausta pienempi mutta sen kauniimpaa sanottavaa pelistä ei ole. Elämä on aivan liian lyhyt tuhlattavaksi egoistisiin, pöhötautisiin japaniropelluksiin, kun timmissä kunnossa oleviakin on vielä runsaasti kokematta.

Niin tosiaan!

Tiistai, 22.7.2014 17:02

Ahahaha... Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies on toistamiseen edennyt noin 27 tunnin ikään. Muistinkin juuri, miksi se viimeksi jäi kesken. Loppua kohti pomovastusten ilkeys kasvaa eksponentiaalisesti, eikä huonot ammatit omineella joukkiolla ole niitä vastaan mitään jakoa. Minulla on (jälleen kerran) huonot ammatit ominut joukkio. Nyt pitäisi päättää, vaihdanko parempiin vai grindaanko. Ensimmäinen vaihtoehto on varmempi mutta palauttaa poppoon takaisin hahmotasolle yksi, josta niiden levuttaminen nykyiselle tasolle ottanee sellaiset 20 tuntia lisää. Jälkimmäinen on hieman riskialttiimpi mutta grindaamista tarvittaneen "vain" kymmenisen tuntia. Niin tai näin, peli on nyt pysähdyksissä ja edessä julmetusti puuduttavan monotonista toistoa. Ihanaa.

Kun viimeksi tuli luvattua puhua myös pelin hyvistä puolista, iso ja avoin maailmankartta on sellainen. Se houkuttelee tutkimaan eikä edes pakota pelaajaa noudattamaan päärynäjahdissaan mitään ennalta määritettyä järjestystä. Jos päätyy harhailemaan jostain kyläpahasesta ohi niin joutaa sen ongelmat selvittää myöhemminkin. Plussaa peli saa myös matkustamisen vikkelyydestä. Siirtyminen kerran vierailtujen paikkojen välillä onnistuu sekä esineillä että myöhemmin myös sankarin oppimalla teleportaatioloitsulla. Oikein tervetullut ominaisuus!

Kiitosta on annettava myös hahmojen varusteista. Käytössä oleva ase ja peräti seitsemän eri sorttia asusteita heijastuvat aina hahmon ulkoasussa. Pukineita on tarjolla pilvin pimein ja mukana on kaikkea mahdollista farkuista, minihameista ja kissankorvista jykeviin rintapanssareihin, rautasaappaisiin ja maagisiin tiaroihin. Kledjujen tarjoama suoja on tietysti määräävämpi tekijä kuin estetiikka, joten asukokonaisuudet ovat usein vähintäänkin erikoisia mutta mitäpä tuosta; jos hahmoissa ei ole pätkääkään karismaa niin kiva, että edes varusteissa on.

Kolmas DQ9:n hyvä puoli on tiimikavereiden tekoäly. Pomotaisteluissa on viisainta käskyttää jokaista hahmoa erikseen mutta satunnaiskohtaamisissa riittää, kun kumppaneiden käyttämä taktiikka on asennossa "taistele järkevästi." Kerrankin peli, jossa moinen jopa toimii! Pelaajan tehtäväksi jää lähinnä hyökätä jokaisella vuorolla, joten grindaaminen onnistuu takomalla yhtä nappia välittämättä tuon taivaallista siitä, keitä on vastassa; kunhan nyt mittelön päätteeksi vilkaisee, että porukka on miten kuten kunnossa. Onneksi näin, sillä tuota "kivaa" on nyt luvassa tuntitolkulla eikä sitä kestä erkkikään, jos ei voi samaan aikaan vaikkapa surffailla netissä. Vielä kun tajuaisi, miten tällä voi sekä kriitikoiden että pelaajien mielestä olla lähemmäs yhdeksänkymmenen Metacritic-keskiarvo...

Hyvistä teoista rangaistaan aina

Maanantai, 21.7.2014 17:21

Suotuisten tuulien alla startannut Metal Gear Solid -maratoni tyssäsikin sitten alkuunsa. Olisi pitänyt muistaa, että aikanaan vain sarjan ensimmäinen osa kolahti. Kakkonen sai reilun kymmenen tunnin tilaisuutensa mutta ei vaan potki. Jotta blogissa säilyisi edes jonkinlainen positiivinen henki, katsoin parhaimmaksi jättää Snaken seikkailut sikseen. Korvikepelin valinnassakin olisi tosin pitänyt olla tarkempi. Sellaiseksi valikoitui Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, josta täälläkin jotain pientä 2010 naputtelin mutta joka lopulta jäi 27 tunnin jälkeen selittämättömällä tavalla kesken. Näin neljä vuotta myöhemmin olisi ollut tyystin mahdotonta jatkaa siitä, mihin silloin jäi, joten tallennus mäkeen ja alusta uudestaan! Tuosta on nyt 17 tuntia ja... Noh, onhan tuo melkoisen lattea ilmestys.

Pienenä kertauksena pelaaja on pienoisen Angel Fallsin kylän suojelusenkeli, jonka tehtävänä on kaitsia kyläläisiä ja roudata tästä kumpuavaa hyvänsuopaisuutta lannoittamaan taivaan suurta Yggdrasil-maailmanpuuta. Kun se viimein kantaa päärynämäistä hedelmäänsä, pääsee helvetti valloilleen. Maanjäristyksiä, salamointia, ja pelaaja sädekehänsä ja siipensä menettäneenä taivaan hovista takaisin maan päälle kummastelemaan, mitähän helvettiä juuri tapahtui. Todennäköisesti juuri sitä. Yhdessä äkkipikaisen ganguro-keiju Stellan kanssa pähkäillään ensin paluukeinoa taivaisiin, ja kun sellainen viimein järjestyy, päädytään takaisin maan päälle keräilemään Yggdrasilin hedelmiä.

Miltei kiusallisesta uskonnollisuudestaan huolimatta DQ9 on varsin tavanomainen JRPG. Sankarin matka kulkee mantereelta mantereelle ja kaupungista kaupunkiin. Jokaiseen mestaan on päätynyt taivaallinen päärynä, joka aiheuttaa kuolevaisten keskuudessa jos jonkin sortin harmia. Ratkaisu on aina lähistöllä sijaitseva luolasto, jonka päässä olevan monsun listimällä kaikki on taas enemmän tai vähemmän hyvin, joten nokka kohti seuraavaa ongelmakohdetta. Kaipa kokonaistarina tästä vielä kehittyy mutta 17 tunnin ja kuuden päärynän jälkeen taisteluväsymystä pukkaa jo toden teolla.

DQ9:n helmasynti ei ole niinkään toisteinen ja puuromainen tarina vaan se, ettei siinä ole hahmoja. Vapaasti nimettävä sankari (tai sankaritar) koostetaan kourallisesta parametrejä, joista sukupuoli ja jokin kymmenestä hiustyylistä, silmien muodosta ja ihonväristä ovat ne määräävimmät tekijät. Tämä uniikki luomus ei pukahda sanaakaan koko reissun aikana ja vaikka mukaan voi muutaman tunnin jälkeen värvätä kolme apuria, luodaan nekin aivan samoista aineksista ja samalla tavalla. Ainoa poikkeus on, ettei niitä noteerata edes välianimaatioissa. Jokainen JRPG-fani voi pohtia, kuinka paljon tällaisesta neljän mykän zombiporukasta saa irti. Tässä taloudessa ei ainakaan yhtään mitään.

Sanottavaa – hyvääkin – tästä löytyy, joten voitte varautua siihen, että lähipäivinä pelin sisälmyksiä pengottaneen himpun verran kattavammin kuin silloin 2010; toista kertaa en kesken jätä vaikka mikä olisi!

Snaaaaake!

Keskiviikko, 16.7.2014 11:51

Jo vain! Kämpässä on todellakin menty ja pakitettu 16 vuotta ajassa taakse päin. PS1-klassiko Metal Gear Solid tuli startattua lähinnä hetken mielijohteesta mutta tämä Hideo Kojiman mestariteos on ikääntynyt niin arvokkaasti, että läpihän se oli taas kerran pakko pelata. Solid Snaken hiiviskelypainotteisen tehtävän Alaskaan hoitelemaan ydinaseilla nokittelevat terroristit pitäisi kuulua jokaisen pelaajan yleissivistykseen, joten mitäpä sen taustoja tuota kummemmin kertaamaan. Keskitynpä siis lähinnä siihen, miltä tämä penskana kovasti viihdyttänyt seikkailu maittaa kaikkien näiden vuosien ja muiden pelattujen pelien tuomalla kokemuspohjalla.

Ensinnäkin Metal Gear Solid on yhä julmetun hyvän näköinen peli. Toki PS1-ajan grafiikat ovat nykymittapuulla ja varsinkin HD-televisioilla karua polygonisuttua mutta vielä tänäkin päivänä peli näyttää siltä, kuin se olisi repinyt tuon ajan vaatimattomasta raudasta kaiken mahdollisen irti. Lukuisten pitkien välianimaatioiden ja codec-keskustelujen sävyttämä peli muistuttaa usein enemmänkin elokuvaa kuin peliä mutta toisaalta se hanskaa nämä molemmat osa-alueet melkeinpä pelottavan hyvin.

Periaatteessa tarinan pitäisi olla katastrofi. Peliin on tungettu suorastaan käsittämätön määrä ontuvaa vitsailua, teknojargonia, siirappista filosofointia ja yltiötunteellista paatosta. Normaalisti ne edustaisivat karseinta mahdollista Ö-luokkaa mutta vastoin kaikkia universumin todennäköisyyksiä, viskihuuruisen karhea sanailu toimii. Vaikka niin tarina kuin hahmotkin ovat puhdasta campia, peli ottaa itsensä niin rakastettavan vakavasti, ettei Kojiman vankkumatonta itsevarmuutta ja tyylitajua voi kuin ihailla.

Pelinäkin Metal Gear Solid loistaa. Ahtaissa sisätiloissa vihollisten seassa hiiviskely ja ryömiskely on yhä helkkarin jännittävää ja useissa eeppisissä pomotaisteluissa olisi munaa useammankin pelin tarpeiksi. Mikä vielä hämmästyttävämpää, peli on täysiverinen kolmannen persoonan toimintaseikkailu ajalta, jolloin ohjaimessa ei ollut vielä edes analogitatteja. Kamera seuraa silti Snaken toimia todella mallikkaasti ja ristiohjaimeenkin... No siihen ei kyllä enää tänä päivänä totu mutta onneksi tuo tuli pelattua PS3:lla, jolla voi halutessaan vaihtaa myös moderniin analogiohjaukseen.

Ehdottomasti parasta Metal Gear Solidissa on kuitenkin sen kekseliäisyys. Neljättä seinää pistetään matalaksi nerokkailla tavoilla useampaankin otteeseen, minkä lisäksi Kojima on muutenkin melkoinen epeli pelisuunnittelijaksi. Hän tuntuu miettineen jokaisessa mahdollisessa tilanteessa, mitä pelaaja saattaisi keksiä kokeilla ja sitten toteuttanut sen. Pelissä on huikea määrä pääsiäismunia, jotka vaihtelevat pienistä kuriositeeteista epäsovinnaisiin tapoihin selvitä pomovastuksista. Peruspelaamisella näistä tuskin törmää moneenkaan mutta utelias ja kokeilunhaluinen pelaaja palkitaan kerta toisensa jälkeen.

Kovinkaan paljoa pahaa sanottavaa Metal Gear Solidista ei löydy. Kontrollit eivät ole läheskään yhtä luontevia kuin nykyisin, mutta eipä tuohon aikaan mitään vakiintuneita käytäntöjä vielä ollutkaan. Muutamissa pakollisissa yhteenotoissa kuitenkin risoo, että tähtääminen on vain vähän sinne päin ja että tavan riviterroristitkin vaativat tippuakseen lähes täyden FAMAS-lippaallisen.

Peli on myös turpea. Todella turpea. Metal Gear on Kojiman maailma ja lempilapsi, joka rönsyilee hallitsemattomasti kaikkiin mahdollisiin suuntiin. Metal Gear Solid viljelee surutta hämäriä viittauksia niin pelisarjan edellisiin kuin jopa tuolloin vasta idea-asteella olleisiin osiin, ja lopputulos on odotetun sekava. Todennäköisesti hämmennys vain lisääntyy muiden MGS-pelien myötä, sillä nekin tupsahtelevat Suuren Kokonaisuuden Aikajanalle vähän minne sattuu. Pitänee silti yrittää, joten seuraavaksi HD-remasteroidun kakkososan kimppuun!

Siunaan sadetta

Sunnuntai, 13.7.2014 12:15

Mitä sadetta? Täällä mitään sadetta ole! Toto valehteli! Kuten tästä tökeröstä aasinsillasta voi päätellä, olen pakannut virtuaalimatkatavarani ja suunnannut etelään. Viimeiset pari päivää on ominut aika kokonaisvaltaisesti Sonyn hävyttömän vähälle huomiolle jäänyt, vuonna 2009 julkaistu valokuvauspeli Afrika. Siinä pelaaja päästetään temmeltämään Manyangan neitseelliselle luonnonsuojelualueelle kartoittamaan seutuja ja tutkimaan niiden runsasta eläimistöä. Takaisin tukikohtaan lähetetyt valokuvat herättävät pian myös kansainvälistä huomiota ja ei aikaakaan, kun sähköpostiin tupsahtelee jos jonkinlaisia kuvatoiveita mainostajilta, tutkijoilta, ja julkaisijoilta. Saattaapa riittävän kaunis otos päätyä koristamaan jopa National Geographicin kantta.

Afrika koostuu viidestä kohtuullisen laajasta alueesta, joiden välillä liikutaan vauhdikkaasti jeepillä. Kuvien napsiminen onnistuu autostakin käsin, mutta yleensä on luontevampaa jalkautua ja hiipiä puskien suojissa mahdollisimman otollisiin kuvausasemiin. Kaikkein arimmat eläimet vangitaan filmille etälaukaistavalla kameralla, jolla voi tietysti ottaa myös aina niin muodikkaita selfieitä. Silloin tällöin päästään myös yösafareille, äänittämään eläinten äännähdyksiä, tai ujuttamaan kameraa kohteen nokan eteen RC-auton avulla.

Räpsyt arvioidaan pääsääntöisesti rajauksen, etäisyyden ja tarkkuuden perusteella. Noviisit antavat tietysti kameran automatiikan hoitaa kaiken mutta ammattilaiset voivat halutessaan säätää valotuksia ja aukkoja itsekin. Yleisarvosanan lisäksi kuvista nettoaa rahaa, jolla sitten tilaillaan verkkokaupasta uusia kameroita ja linssejä. Autenttinen kuvauskalusto on tietysti silkkaa Sonya, mutta koska valokuvaaminen on joka tapauksessa koko homman juju, ei räikeä piilomainonta edes häiritse.

Kuvattavaa faunaa on kymmenittäin ja niiden kokoluokka vaihtelee tsetsekärpäsistä norsuihin ja vaarallisuus mangusteista leopardeihin. Tukikohta kelpuuttaa otoksen mistä tahansa uudesta lajista mutta muiden vaatimukset ovat astetta tarkempia; yksi haluaa nähdä kirahvien tappelun, toinen taas vaikkapa gepardin auringonlaskua vasten. Tehtäviä on yli sata ja kaiken mahdollisen näkemiseen ja kokemiseen uppoaa helposti parikin kymmentä tuntia. Mukaan on ängetty myös 20 skriptattua suurriistatapahtumaa, joissa yritetään lyhyessä hetkessä napata mahdollisimman edustava kuva jostain ainutlaatuisesta tilanteesta, on se sitten urosleijonien yhteenotto tai valtava gnu-lauma ylittämässä vuolaasti virtaavaa jokea. Jokainen kuvattu laji päätyy myös pelin sisäiseen tietosanakirjaan, jossa niistä voi lukea lisää kattavan kuvamateriaalin kera. Käytännössä tämä on siis myös kattava interaktiivinen opas Afrikan monimuotoiseen luontoon.

Afrika onnistuu jo ensimetreillä välittämään hienosti suuren luontoseikkailun tuntua. Mahtipontinen orkesterimusiikki luo asiaankuuluvaa tunnelmaa ja jokaiselle uudelle alueelle saapuminen on juhlava kokemus. Näin viisi vuotta myöhemmin pelin graafinen loisto ei enää onnistu tekemään vaikutusta, mutta rakkaudella mallinnettujen eläinten liikehdintä ja reagointi pelaajaan on silti varsin sulokasta. Vähän vaivaa nähden kuvistaan saa myös ihan oikeasti komeita. Vaikka etenemiseen riittää mikä tahansa tusinaräpsy, kummasti sitä vain päätyy säätämään, jotta lopputulos miellyttää myös omaa silmää. Otokset voi toki viedä pelistä myös konsolin kovalevylle.

Afrika on upean omaperäinen ja aidosti kiehtova peli, jossa kuitenkin on pikkuharmeja pienen masai-kylän tarpeiksi saakka. Jeepillä huristelu on hetken ihan hauskaa mutta taantuu nopeasti pelkäksi tympeäksi pakkopullaksi. Pelistä yli puolet kuluu ratin takana ja kun ajokki sen kymmenennen kerran töksähtää johonkin pieneen pusikkoon, josta sitten hiiiiiiitaaaaasti peruutellaan ja kiihdytetään taas liikkeelle niin ei ole kivaa. Liikkumista kulloiseenkin kohteeseen häiritsevät myös alueiden väliset lataustauot. Onneksi ne sentään edistävät hieman normaalisti 20 minuuttia kestävän päivän kulkua; mikään ei ole tylsempää kuin pyöritellä peukaloitaan tuo aika odottaen auringonlaskua, jotta voisi napata sellaista vaativan kuvan.

Myös pelin rytmitys on pahasti hakoteillä. Tehtäviä voi ottaa vastaan vain kotipesästä käsin ja yleensä ainoastaan yksitellen, joten pelaamisesta tulee helposti puuduttavaa toistoa; hyväksy, aja, kuvaa, palaa, lähetä, nuku. Kun on kerran jonnekin ajanut, olisi suotavaa saada tehtyä siellä mahdollisimman paljon kerrallaan mutta ei. Lisähauskuutta tuo, jos on lukenut tehtäväkuvauksen mutta unohtanut hyväksyä sen, jolloin päätyy helposti pyörimään ympyrää ihmetellen, miksi mitään ei tapahdu vaikka pitäisi...

Kaikkein rasittavinta pelissä on kuitenkin sen arvaamattomuus. Kaikki lajit löytää kyllä suhteellisen helposti mutta auta armias, jos haluaa koostaa niistä täydellisen kuvaston. Kun kattava ja maittava tarinamoodi oli ohi, puuttui minulta enää kuvat parin hassun lajin poikasista. Niitä peli ei nyt kuitenkaan tunnu haluavan spawnata, ei sitten millään. Aikuisia on kaikkialla, jälkikasvua ei missään. Platinakin olisi enää noista kahdesta kiinni mutta kun kolmen turhauttavan tunninkaan jälkeen en niihin törmännyt, sai peli pitää pystinsä. Tuon kaltainen todennäköisyyslotto on pelisuunnittelua surkeimmillaan.

Pikkuharmeista huolimatta Afrika on voittopuolisesti positiivinen kokemus. Se on ainutkertainen elämys, joka parhaimmillaan sykähdyttää kuin paraskin luontodokumentti, ja sen valokuvaamiseen voi jäädä koukkuun todella helposti. Kaunis, rohkeasti erilainen, ja herättää lähinnä kysymyksen siitä, miksei tällaisia pelejä voitaisi tehdä enemmänkin?

Sivut